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    • 小木屋的照明研究

      项目目标

      ⦁无论fps如何,都可以达到电影质量。
      ⦁ 以一种方式设置场景,如果我想让它表现友好,我不会牺牲太多质量。
      ⦁ 尝试与我以前的项目不同的心情或一天中的时间。
      ⦁ 将我所有的知识付诸实践,学习新事物并将这些教训带到下一个项目中。

      第一步

      我通常会寻找我喜欢的场景,在这种情况下,它是虚幻市场中免费的小木屋我这样做是因为我想把大部分时间都花在照明上,而不是构建一个可能需要几个月才能实现的场景。
      我移除了场景中的所有照明,放置了一个 Lightmass Importance 并设置了一个没有所有花里胡哨的后期处理体积,这样我就可以只专注于照明。

      小木屋的照明研究

      请注意,我降低了胶片斜率并且我通常保持这种方式,因为我不喜欢它如何影响场景的对比度和颜色。通过这种方式,我可以获得一个更加静音的场景,如果我愿意,我可以稍后添加对比度。

      然后我分析场景材质值以检查合适的值范围并降低所有光照贴图密度以加快迭代时间。

      参考

      在我决定了我想要处理的场景后,我继续决定我想要的场景是什么样子,所以现在是参考狩猎时间。
      我们永远不应该在没有视觉参考的情况下工作。收集您喜欢的事物的图像,可以是:图像的调色板,构图,光线方向,雾的使用等,只要它让您了解您想要实现的目标。

      在 CG 中,我们尝试模仿现实,但不尝试复制它,因为现实往往很无聊 所以我的建议是:将参考作为起点,将您的工作建立在现实基础上,然后用您自己的方式增强它,即使它不是基于参考,有时现实主义需要一点推动。(安德鲁·马克西莫夫的一个非常好的视频:https : //www.youtube.com/watch?v= BqZzxAmlKP4

      点亮场景

      在这一点上,我已经决定要点亮什么以及我想如何点亮它。现在是时候真正做到了。为此,我遵循 Chris Brejon 在他的书 CG-Cinematography (  链接 ) 中采用的简单工作流程,以防您没有阅读它的绝对黄金。

      指南

      – 把事情简单化

      出于某种原因,包括我在内的人们有一段时间认为轻型装备必须很复杂。相反!它不必很复杂,尤其是在具有全局照明 (GI) 的 PBR 设置中。

      小木屋的照明研究

      如您所见,照明并没有那么复杂。只需几盏灯,您就可以做很多事情。

      – 识别光源

      任何灯光师都应该问的第一个问题:光从哪里来?
      将您的灯光放置在现实世界中。让它真实,让它物理!将实用的灯实际放置在它们应该放置的地方。像摄影指导 (DP) 一样思考。否则,它只会看起来很奇怪。

      – 全球照明

      因为我想为电子游戏做灯光,所以我必须把我的场景当作你可以探索它,所以不能有任何灯光漂浮。即使您是为电影而不是游戏进行照明,我认为这条规则仍然适用,因为您希望有一个坚实的基础来开始并在每个镜头的基础上进行改进。

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      – 充分利用每一盏灯

      单独工作你的灯,并确定它们的作用。每盏灯都应该有其非常独特的贡献。一一测试它们!

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      结束现场

      一旦我对场景的整体外观感到满意,我就会在接收阴影的资产上大幅提高光照贴图分辨率,并使用更高的光照质量值进行最终烘焙,以获得无噪点的定点结果。

      光烤完成后,我开始添加所有的花里胡哨,让它更上一层楼。

      我添加了一点点绽放来使高光流行,一点色差,通常所有场景都需要一点点 AO 来更好地地面物体并将场景联系在一起,最后,光线追踪反射仅适用于真正平滑的物体,在这种情况下,数量并不多,因此性能非常便宜。

      对于颜色分级,我使用了 photoshop,这只是因为我试图用我的灯光完成工作,而你也应该这样做。人们通常认为后期处理可以弥补照明中的错误。就我而言,我在一些镜头中添加了一些小插图,稍微提高了饱和度和曝光度,最后添加了足够的胶片颗粒来尝试模拟来自真实相机的噪点。

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      挑战

      我在这个项目中的主要困难是使用自 4.26 以来已经集成的新 GPU Lightmass。老实说,我认为它非常有前途,并且具有一些很棒的功能,可以使任何场景的照明变得更加容易,但它目前缺乏核心功能,即使在高设置下也会产生非常嘈杂的结果,这对我来说是不可行的。所以对于这个项目,我不得不使用来自洛商的 GPU Lightmass,当然,它并不完美,但现在可以完成工作。

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