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      参考

      我总是从身体/面部参考开始,根据我正在处理的服装的哪个部分慢慢添加更多参考。在寻找参考资料时,我喜欢考虑我想要改进的领域。知道这一点,我寻找两倍的参考。我总是在纹理阶段之前决定我想要配件的材料。这些是我通过谷歌图片和 Artstation 找到的一些最终参考板:

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      雕刻身体

      现在,我开始在 Zbrush 中雕刻身体,在这个阶段我专注于解剖和面部。我通常使用我以前的角色模型基础,但多边形数量较少。我总是尝试改善解剖结构并更改面部以匹配我正在创建的角色。一个很好的提示是使用 3D 扫描作为解剖参考,我在 Artstation 上的导师“WendyDeBoer”向我建议了这个,我发现它非常有用。关于将角色面部与我的现实尝试相匹配,我通常喜欢收集与角色相似的人的参考资料,我也会考虑我认为使该角色可识别的因素。例如,当我想到Killjoy的脸时,我会想到大嘴唇和浓眉。现在我有了这些信息,我尝试应用它,但稍微柔和以匹配逼真但风格化的比例。

      雕刻衣服

      完成底座后,我喜欢开始为服装建模低多边形底座。完成此操作后,我会在 Zbrush 上使用动态细分和 Z-modeller 工具。我通常不会对所有配饰底座进行建模,我喜欢首先创建最引人注目的作品(夹克、裤子、衬衫)。这样做之后,我开始对它们进行雕刻,当然,使用并遵循所需服装的参考。一旦我对这些作品的雕刻感到满意,我就会开始用小饰品重复这个过程,比如她的豆豆、腰带、背包等。

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      建模/重拓扑

      完成雕刻并打磨角色的所有部分后,我开始重新拓扑和建模阶段。为了节省时间,我通常喜欢使用几个部分的低分版本并清理它们的拓扑。只有在雕刻的低多边形分割具有合理的拓扑结构时才这样做。我不使用这种方法,也不推荐在身体上使用这种方法,因为身体造型没有干净的拓扑结构。除非您使用为具有干净拓扑结构的实体制作的底座,否则请始终检查导出的造型以确保其干净。手动重新拓扑和建模时,我使用 Blender。

      在这个阶段,我也开始处理头发。我创建头发的方法包括使用管作为基础,然后在顶部使用发卡以获得更逼真的头发。我使用发管来帮助我调整音量,这样我就不必担心发卡显示头部内部或看起来很平。

      纹理

      最后!这是我最喜欢但最可怕的部分。在这个阶段,我收集了我正在处理的作品所需的尽可能多的参考资料。关于匹配材料,我建议尽可能多地复制它。我曾经猜测一种材料可能是什么样子,而不是正确地研究/复制它。我曾经用皮肤和皮革来做这个,我只是猜测而不实际收集参考。在我寻找参考之前,我不知道皮肤有这么多不同的颜色变化。我现在用其他材料重复这个过程。

      实时角色制作
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      渲染/照明/显示

      经过漫长的过程,我们终于到了最后阶段,即将告别!在这里,我开始决定我想做什么,展示 Killjoy。和往常一样,我会查找一些我非常喜欢的渲染参考。我希望 Killjoy 为她的角色设置准确的姿势和灯光,所以我决定查看 Killjoy 的预告片和概念,看看什么样的配色方案会是我希望她拥有的漂亮流行和姿势。对于姿势,我寻找游戏中的镜头或插图来获得我希望她感受到的氛围。我决定营造一种轻松、自鸣得意但又略带快乐的氛围。

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