维斯塔艺术
远景——由 Miriam-Webster 定义为“穿过或沿着大道或开口的遥远的、令人愉悦的景色。”
作为环境美工师,我们经常被教导应该专注于最靠近摄像机或玩家的资产,并为它们提供最多的细节和注意力。在大多数情况下,这是一种可靠的方法,因为我们的时间和资源是有限的。还有一些技术限制需要考虑:绘制距离、体积雾、广告牌等都会影响场景距离中元素的质量。
但远方往往与近方一样重要。在我看来,远景镜头对于建立整个场景的规模和情绪至关重要。例如,Gears 5 有一些惊人的远景镜头,它们使用网格和哑光绘画卡的组合来创建一些令人叹为观止的视图。
(《战争机器 5》的远景,马修·埃利斯:https : //www.artstation.com/artwork/28Ww8K)
远景艺术的多学科性质对我来说真的很有趣。3D、遮罩和 HDRI 以及其他组件组合在一起形成一个有凝聚力的场景,并使其被视为完全 3D,令人着迷。所以这个项目的起源是学习更多关于 vista 创建的知识,并编译一些我可以(希望)在未来使用的技术。
在我继续我使用的方法之前,这里有一些伟大的艺术家,他们专注于从远景中汲取灵感!
马修·埃利斯:
伊森艾尔:
布莱恩·亚当斯:
托尼Arechiga: https://开头WWW .artstation.com/tarechiga
挑战
有许多世界构建器可以为景观创建生成高度图和数据,例如 World Machine 和 Quadspinner Gaea。但是,那里有一些限制。
第一,如果您从未使用过基于节点的软件(例如 Designer),那么这些程序可能会让人难以学习,并且没有大量可用的教程内容。即便如此,我个人发现的大多数教程都是相同的普通山丘和山脉,它们本身不会在您的场景中产生很多视觉兴趣。
其次,一旦你生成了你的景观,还有很多工作要做。
您需要 splat 贴图来定义不同材质混合发生的位置,您可能需要设置景观草类型 (UE4) 以使用树木和树叶填充您的地形,并且您肯定需要使用额外的网格来补充您的岩石/更垂直的区域- 只是为了充实。这些都是行之有效的既定方法,我不禁想知道我是否可以尝试一些与规范有所不同的东西。
在开始这个项目时,我面临的挑战是找到一种可以减轻其中一些问题的方法,并希望创造一个可以实际用于生产的结果。
解决方案
在考虑如何进行这个项目时,我有一个巨大的“假设”时刻。我有相当多的摄影测量经验——也就是说,我强迫我的大学教授让我做关于这个主题的最后工程论文(尽管它与建筑无关)——所以我觉得我有一个相当好的掌握从原始扫描到引擎获取地形的过程。
问题是我没有无人机,也没有我所在地区的任何特别有趣的地标,这些地标可以构成视觉上迷人的背景。
然后我想到了 – 如果我使用谷歌地球怎么办?在谷歌对其 3D 地图所做的工作中可以发现一些令人震惊的细节,尤其是在他们进行最多扫描的美国知名地点。当然,使用真实世界数据的高度图并不是什么新鲜事,像
过程
我决定尝试捕捉较小的地标,看看这个过程的上限是多少。谷歌的近距离扫描有多详细,在它们经不起审查之前,它们可以在引擎内占据多少屏幕空间?
我决定使用美国亚利桑那州大教堂岩地区的岩层。这部分是因为与世界其他地区相比,美国和周边地区的扫描质量和覆盖范围似乎要大得多。它们看起来也很酷!
使用 Google 地球实际上使扫描过程变得更容易。它消除了许多现实世界的限制,例如无人机电池寿命或时间限制。您可以简单地使用 F11 在浏览器中进入全屏模式,并在环绕 POI 时保存屏幕截图。我刚刚使用了 Windows + Prt Scrn 快捷方式,它会自动将您的屏幕保存到图片文件夹。
一旦您将多个屏幕截图保存在安全的地方,您就可以将它们导入到您选择的摄影测量软件中进行处理。我使用了 RealityCapture,这是一款付费软件。但您也可以使用 Meshroom 等免费替代品:https : //github.com/alicevision/meshroom。
最近几年我没有使用后者,所以我不能说它的结果。
可以这么说,您的“飞行路径”应该看起来像这样-围绕您的兴趣点有多个轨道-试图从各个角度捕获它以进行重建。我为我的构图的中景和背景捕捉了该地区的一些区域。
在这之后是我们最喜欢的过程 – 清理和重新拓扑!原始扫描数据非常详细,如果您愿意,您当然可以在 ZBrush 中添加更多详细信息。然而,根据我的需要,我只是坚持使用快速 ZRemesh,解开并转移我的漫反射贴图 – 以及烘焙法线和 AO 贴图。
您还可以从照片扫描中剪下有趣的地层并将其清理干净,用作其他岩石雕刻的基础!如果您想以正常方式设置编队,将蒙版和多个图块分层,这将非常有用。
现在是一些技术性的东西 – 将扫描输入引擎并确保它们看起来尽可能好。Tri count 并不像我之前想象的那么重要。较近的山脉最初由不到 500k 的 tris 组成,但在 UE4 中使用 LOD 偏差时,我发现大约一半的数量也足够了(请记住,这些编队会占用大量屏幕空间)。
接下来是我发现最棘手的步骤 – 取悦资产。在摄影测量方面,艺术家更喜欢阴天/多云天气是有原因的。由于缺乏直接照明,主体在完美条件下从各个角度均匀照明。这导致在最佳情况下几乎不需要令人高兴。不幸的是,可以理解的是,谷歌的员工在外出浏览世界时并没有考虑到这些因素。
这意味着我的扫描中的照明信息非常刺眼,并导致难以去除的对比度非常高的阴影。我尽我最大的努力使用 Substance Alchemist 中的喜悦过滤器,但结果远非完美。将来,我可能会确保使用来自 Google Earth 的地形,它具有更有利的照明条件,以获得更好的整体效果。
最后,一旦您的资产在引擎中并且您已经决定了最终的构图/布局,就该制作我认为最能提高整体保真度的部分了。这是对您的照片扫描的补充。在这个例子中,我注意到照片扫描的树叶是最大的眼睛。正如预期的那样,它导致块状绿色地层看起来一点也不好看。
所以我进入了 SpeedTree 并创建了一个简单的灌木丛,我可以将其放置在这些区域上,然后对反照率和次表面颜色进行着色以更接近扫描以帮助混合。它对那些较小的细节有很大帮助,阳光下的次表面散射在分解扫描轮廓方面非常有效。这种补充也可以用其他资产来完成。您可以在您喜欢的地方添加一些树木或合并一些 Megascans 岩石以在需要的地方增加细节水平。
最后,让我们谈谈优化。我最初分别以 8K 和 4K 烘焙扫描。在 UE4 中时。我可以有效地将较小的山缩小到 2K 甚至 1K,而没有太多明显的细节缺失。由于地层规模较大,质量往往会迅速下降。
有理由认为,当占用较少的屏幕空间时,这种技术会提供更好的结果。毋庸置疑,扫描不应用作可玩区域,因为此时保真度会急剧下降 – 更不用说碰撞和其他问题了。在这种情况下,对于玩家可以访问的区域,高度图地形和植物资产的传统路线肯定会更好地工作。
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