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      制作叶子

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      大约 2 年前我开始学习 Substance Designer,我想学习这个程序,因为我正在寻找一种方法来加快我的整体工作流程并了解更多有关程序工具的信息。我首先使用 SD 作为一种方法来为我制作的一些环境制作砖墙和木质表面等标准材料,但随着我开始越来越熟悉该程序,我尝试尽可能多地推动 SD 的程序方面。 

      制作叶子

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      自然界的模式

      我一直对自然界中的结构是如何形成的,这些结构的基本“规则”是什么以及是什么让这些结构在变化时令人满意地观察感兴趣。当我搬到俄勒冈州时,有很多很酷的植物和真菌可以在散步时发现。我还一直看到这些树被树液覆盖,树皮层很有趣,我想在 Substance Designer 中重新创建它。通过制作树液材质,我学到了很多关于在 Designer 中可以制作的内容以及如何改变我处理材质的方法。

      制作叶子

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      叶材

      一段时间以来,我一直想制作叶子材料,当我看到Jonathan Benainous 的叶子生成器时,我不得不尝试自己制作一个。我想专注于能够制作尽可能多的叶子类型,看看我可以将生成器推多远。 

      我从一个可以构建的基本叶脉网络开始。我为静脉做了一个平铺盒子的布局,并在它们周围减去了一个叶子形状。从那里我复制了带有飞溅圆形节点的静脉设置,并使用我的基本叶静脉设置开始构建叶子形状。我查看了叶子编译图像,以了解外观非常不同的叶子类型有哪些共同的基本规则。我希望能够使用相同的生成器来创建枫叶以及蕨类植物或睡莲。通过展开主脉分支并调整每个分支上的脉的角度,可以实现多种叶形。

      制作叶子

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      对于颜色,我想模仿叶子如何在某些叶脉之间而不是其他叶脉之间着色区域,从而突出显示单元格效果。我使用静脉上的 Slope Blur 节点将这些区域挑出来。

      为了让叶子的颜色更流行一点,我让主脉两侧的粗糙度不同。虽然这对于真实叶子的表面粗糙度来说不太现实,但我希望在叶子被点亮时对叶子有一些风格化的高光效果。我能够通过斜切静脉并在其上混合倾斜模糊的静脉以保留静脉细节来获得高光效果和高度。

      制作叶子

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      我在处理这种材料时遇到了一些愉快的事故,其中一个是可以在蕨类植物变异中看到的孔。蕨类植物上的洞实际上是我将一些失真节点设置得太高而得到的人工制品。开始有点问题,最后解决了!

      路障

      我知道我想在这个项目中使用很多 Warp 节点,但是一开始就存在一些问题,即叶脉和叶子会产生伪影,或者叶脉扭曲时叶脉宽度不一致。我希望能够将叶脉和叶子形状一起扭曲,否则叶脉会与叶子的其余部分偏移。

      为了解决这个问题,我确保两个主要区域会变形:叶子的原点和轮廓。原点不是什么大问题,因为它会留在同一个地方,我只需要能够从该区域添加和减去质量。不过,对于边缘,我需要确保静脉之间的空间扭曲并使静脉本身单独存在。我隔离了叶子边缘附近的区域,以便在保留叶脉路径的同时更好地控制形状变化。叶脉的尖端也被拉伸到叶子的边缘,这有助于覆盖对整个叶子形状所做的扭曲。

      制作叶子

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      这种材料有很多相互关联的参数,因此静脉分支不会相互交叉或分离,并且能够调整每个分支的高度而不会产生异常。例如,修改枫叶会很顺利,直到我尝试将其变成蕨类植物,此时它会在调整参数时断裂。我仍然可以制作蕨类植物,但我需要重置一堆参数和回溯。对参数进行限制并在它们之间创建更多链接有助于防止某些情况的发生并使叶类型之间的转换更加顺畅。茎也引起了一些问题,因为它会影响整体形状,

      在复合模式下,它看起来更像是树枝而不是单片叶子,材料确实引起了一些小问题,但主要是确保叶子不会重叠的问题。在那之后,我只需要确保有足够的设置来允许各种形状。

      新材料工艺

      在处理新材料时,我会尽量保持简单,直到建立核心“规则”。在研究新事物的同时享受乐趣和实验很重要,但我喜欢将实验放在自己的框架中,这样很容易专注于目前最有效的方法。

      当我在 Substance Designer 中工作得更舒服时,我一直在寻找一种方法,使材料看起来更自然,感觉更像是技术工具,而不是试图复制参考照片。当我处理树液材料时,我试图重新创建树液形成和聚集的位置以及它在干涸时会如何变化。思考为什么材料是这样的方式,然后它只是试图复制参考文献,这很有帮助。了解你正在制作的东西总是能让你感觉更可信。如果确定了基本规则,那么从那里对材料应用的任何更改都是有意义的。

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