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    • 在风格化的铁匠小屋工作

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      第 1 个,共5 个

      铁匠的小屋:灵感

      在这个项目的时候,我真的在深入研究乡土建筑;令我印象深刻的是人们可以只使用周围的自然元素,特别是在缺乏机械的情况下,而且最奇怪的是,最终总是实现这种独特的外观。所以我决定翻译一些类似于 3D 环境的东西!然后我开始搜索大量虚构和现实生活中的参考资料,尝试自己组装一个概念,但在这些搜索中,我遇到了新夏的这幅令人惊叹的概念艺术,非常符合我的想法。

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      我还决定将这个场景推向另一个层次的风格化,尤其是在纹理方面;我既不想用超级干净的方法也不现实地做传统的卡通艺术。我真的受到Adolf Lachman(Amanita Design Visual Dev)和 Oga Kazuo(Ghibli 的背景艺术家和艺术总监)的启发,他们有着自己独特的风格,知道如何将现实世界的参考与富有想象力的元素完美地结合起来,将它们转化为令人印象深刻的风格化环境。考虑到这些,我试着自己做一些事情。

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      造型

      在最初的建模过程中,我避免了小物体,并以一致的比例专注于大图;封锁是在3ds Max中完成的,然后我使用ZBrush对其进行了改进所以,我重新使用了一些岩石和木结构来雕刻它,但总是用另一遍雕刻来完成,以保持不对称的风格。这是最长的一步,因为我不希望主要元素有太多的模块化来保留这种本土化和独特的外观。

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      我真的很喜欢分阶段工作:首先,块和形状体积必须作为一个实体组合工作,然后你为你的造型添加大体积,依此类推,直到你达到最小的元素。

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      对于重新拓扑,我只是将我的抽取雕刻导出回 Max,然后重新拓扑在那里工作。对于 UV,我使用headus UVLayout快速展开和排列我的岛屿,然后将其发送回 Max 以手动重新排列/修复 UV 的位置,并将其全部设置为纹理。

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      纹理

      在大多数情况下,我没有非常严格的纹理线性工作流程,因为我喜欢在此过程中使用新材料/蒙版进行实验,并从我认为可能对我当前项目有帮助的其他智能材料中提取元素。但我喜欢遵循上面提到的相同阶段,从主要的基本颜色开始,调整粗糙度和金属水平(在这里,我喜欢与整个场景一起工作,看看元素如何相互作用),然后添加一些颜色变化和污垢层,直到我达到最小的细节。我对最后一步加倍注意,以避免过多地推动这些微观细节并失去风格化/非现实的外观。

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      一个很好的提示是观察自然并注意元素之间的交集和相互作用;这些东西包含遵循逻辑并增加自然外观的信息。就像石头上的苔藓覆盖着潮湿的天气,或者炉子里的煤使一切变得凌乱和黑色。我试图在我的工作流程中始终牢记这一点。

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      屋顶

      我想为茅草屋顶增添一些活力,以避免沉闷的静态外观。首先,我为它制作了一个高多边形基础,专注于体积,改进其流动,并使用与模块化元素相同的细节。然后,我雕刻了一些灌木变体,以发挥模块化和伪装重复的作用。基本上有很多用骨骼动画的平面。然后,我将所有对象导出到Marmoset并手动分散它们以避免奇怪的重叠或错误的流动。

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      记住在完成动画后始终仔细检查是否一切正常。

      准备渲染

      最后,当主体结构开始工作并且道具准备好发光时,我开始构图环境。我喜欢在构图和闪电之间移动,我认为将它们一起工作有助于提神醒脑并提供新的见解。当我设置灯光时,我想到了创建一棵假树并为其设置动画以在场景上投射微妙的阴影。从这个围绕风景的树木的新概念中,产生了另一个想法——在地面上添加从树上落下的细小树枝和树叶,使其看起来更自然。如果没有这些细节,场景会显得过于干净,缺乏叙事和氛围。

      我还为炉子中火焰的发光强度设置了动画,以活跃气氛;我对结果感到非常兴奋,以至于我决定使用冷色调设置一个黑暗的夜景,以对比和突出余烬的互补色。

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