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    • 灭火器 – 道具分解 – Miles Rogers

      思维过程

      参考资料收集与构思

      在开始一个项目时,决定我是否想要完成它的最重要的事情之一是我是否能找到高分辨率、高质量的参考。在构思阶段不要爱上任何特定的想法是很重要的,因为找到参考的能力可以决定一个作品的成败。幸运的是,在我的情况下,灭火器是一种非常常见的物品,并且可以在互联网上找到很多图像。

      在接下来的几天里,我花时间搜索 Google 图片、PicClick(一个非常好的 eBay 列表聚合器)以及其他各种网站和论坛,寻找能够激发我灵感并为我的项目提供良好主要参考的东西。经过几个小时的认真努力,我找到了一个很棒的高分辨率列表,上面有很多有趣的磨损、污垢和贴纸剥落。虽然我对参考的探索远未结束,但这是项目中的一个重要时刻。

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      最后要注意的一件事是,在开发的后期阶段寻找更多参考是个好主意。在几乎每个项目中,都会有一个需要建模的区域,但您的参考资料并没有完全捕捉到。而不是猜测,找到更多的参考会给你更好的结果。YouTube 视频在这种情况下很有用,因为它们通常会显示拍卖网站列表和 Google 图片无法显示的奇怪角度。

      阻挡

      封闭对我来说意味着以一种可以快速迭代的方式获得所有基本形状和形式,而无需担心拓扑。许多初学者艺术家倾向于过度简化他们的封锁,当不可避免地必须调整某些东西时,这会使事情变得更加困难。当更多物体实际存在时,瞄准比例往往会容易得多,因为它们中的很多都是相互影响的。对于这个项目,我什至将贴纸挡住了,因为它们是判断我是否准确表示坦克长度的一个组成部分。在完成我对这个项目的封锁时,我错过了一些我不得不回去修复高多边形的区域。我觉得我可以在未来每个阶段结束时更好地交叉引用细节。

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      这也是提及在流程的每个阶段征求同行反馈的重要性的好时机。有许多面向游戏艺术的 Discord 服务器提供评论频道,供您发布您的 WIP。如今,获得专业级反馈的门槛比以往任何时候都低,通过让自己沉浸在这样的环境中,您的艺术成长将会飞速发展。

      高聚/雕刻

      对于这个道具,我选择在 Maya 中使用 Sub-D 建模来制作高多边形。虽然作为道具艺术家在 ZBrush 中使用像 DynaMesh 这样的工具来避免担心拓扑结构可能更容易,但我倾向于像这样的个人道具使用 Sub-D。主要优点是您的网格可以使用,这在您收到反馈时非常有用。例如,如果有人指出边缘太锋利并且在烘烤时无法读取,您可以将保持边缘向后滑动,而不必将网格导出到 ZBrush、重新动态网格和重新抽取。对于将来可能需要使用它的任何工作,这也是一种很好的做法。

      我的第一次传球很快,因为我已经把大部分形状都挡住了。然而,我确实想进入 ZBrush 并在高多边形中雕刻贴纸剥离细节。通常,我只是在 Substance Painter 中做这样的事情,但我想利用烘焙附带的网格贴图数据。

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      虽然我对我的结果相当满意,但雕刻绝对是我的薄弱领域之一,我需要在未来的项目中多加练习和发展。

      低聚和紫外线

      这个项目的低多边形阶段非常简单。在我看来,对于像这样的英雄道具,这个阶段的目标是创建一个看起来不错的低多边形(会很好地烘烤,描述所有必要的信息,没有刻面等),而不使用比你需要的更多的三角形。另外,对 polycount 过于保守然后应用 4k 纹理似乎有点愚蠢,尤其是当 polycount 在当前游戏引擎中变得越来越不成问题时。

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      在优化资产以了解多边形密度和三角形阴影的概念时,这也非常重要。多边形密度类似于我之前提到的关于不使用多于消除分面所需的三角形的内容,除非在模型中的较小级别。作为一般规则,您希望为较大的元素提供更多的多边形,而为较小的元素提供更少的多边形,但您仍然希望它在阅读距离方面始终看起来很好。

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      当您在低多边形中留下长而细的三角形时,会出现三角形过度着色的问题。发生这种情况是因为 GPU 渲染的处理方式:处理模型的所有数据 2×2 四边形。正因为如此,添加一个额外的三角形来摆脱细长的三角形实际上会更便宜。虽然这样做的影响非常小,尤其是在延迟渲染中,但很高兴表明您在作品集工作中理解了这个概念。如果您想了解更多关于这个概念以及 GPU 渲染一般是如何工作的,我强烈推荐这篇关于 FragmentBuffer 上的游戏艺术家的 GPU 性能的文章

      灭火器 – 道具分解 – Miles Rogers
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      FragmentBuffer.com 提供有关三角形过度着色如何浪费的有用视觉效果

      至于紫外线,通常只是完成它们的问题。只需放一些音乐或播客,然后做你必须做的事情。成功 UV 的一些一般准则是在可能的情况下将它们弄平,并在模型中大约每 90 度角进行切割。关于低多边形模型的一个常见误解是您必须硬化每个 UV 边界边缘。一个好的经验法则是每个硬边都需要一个 UV 接缝,但不是每个 UV 接缝都需要一个硬边。

      我对我的 UV 在这个项目中的结果并不太自豪,在未来,我希望我使用的 UV 壳的数量更加保守。对于打包,我在 Blender 中使用了 UVPackMaster。它总是做得很好,我不能充分推荐该工具。

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      纹理

      纹理是这个项目的大部分工作所在。我想在这个项目中尝试的主要内容之一是模板,我不得不说我完全被工作流程所吸引。我通过从现实世界、在线或我的参考(仅当它足够高分辨率时才这样做)拍摄图像,应用黑白过滤器,应用曲线过滤器来压缩图像来为该项目创建模板我想要的值,然后用画笔工具在任何工件上绘画。

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      由于这些模板直接来自现实世界,因此它们是为对象添加大尺寸、有意细节的绝佳选择。当我第一次开始时,我经常会在一堆垃圾和智能面具上拍打并称它为一天,但是当我开始用手绘和模板交叉参考细节时,我的纹理得到了显着改善。如果您有兴趣并希望获得有关工作流程的更好的速成课程,我鼓励每个人都查看Rick Greeves 的教程

      我可以全心全意推荐的另一个教程是 Jason Ord 的Substance Painter:进一步推动纹理自从看了本教程后,很多关于纹理的事情开始变得有意义,而以前没有。如果您购买了 ArtStation 订阅来观看另一个,您也可以访问这个。

      对于这个道具,我首先屏蔽了我的基本颜色和粗糙度值,直到它对我的参考感觉半正确为止。然后我进行了一个微分解过程,在那里我对反照率、粗糙度和(非常巧妙地)高度进行了变化。我倾向于喜欢我的大部分细节都在粗糙度中,所以当在 Painter 中循环通过我的通道时,我希望我的粗糙度具有大约 3 倍于反照率通道的视觉兴趣。之后,我应用了我所有的模板和宏观细节。正是在这个阶段,道具才会真正开始栩栩如生,至关重要的是您要给予它应有的时间和关注。总的来说,我觉得我的纹理通行证看起来相当不错,虽然我觉得我可以更有意地处理我的细节。

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      介绍

      在看到我的许多同行和 ArtStation 上的人使用柔光箱照明而不是我通常的三点照明设置进行渲染后,我想我会为这个项目尝试一下。设置非常简单,由几个区域灯组成,用作补光灯和网格背景上的主灯。如果您的照明主要来自您的 HDRI 或柔光光源,Marmoset 4 中的 RTX 往往会消除您的粗糙度,因此确保您的主光在您的设置中最突出非常重要。

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      在选择角度时,我只是把它弄乱了,直到我找到了一些看起来很酷的,松散地基于三分法则我的选择。

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      在项目快要结束时,我决定将一个干净版本的灭火器和一个广告模型包括在内会很有趣,只是为了好玩。我几乎把它报废了,但最终还是保留了它,因为它只是对 ArtStation 上传的一个有趣的补充。

      结论

      总的来说,我认为这个项目是成功的。我从头到尾都很喜欢它,这是一次很棒的学习经历。我希望每个人都能从这篇文章中得到一些东西,如果您有任何问题,请随时在我的ArtStation上给我发消息

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