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    • 创建 Jill Valentine 模型

      创建 Jill Valentine 模型

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      吉尔瓦伦丁模特

      几个月前,我决定在下班后的空闲时间创建 Jill Valentine 模型,主要是为了提高我的实时建模技能和测试虚幻引擎 5,因为它刚刚在抢先体验中发布. 我选择了吉尔瓦伦丁这个角色,但不是制作典型的粉丝艺术,我想制作一个更成熟的视频游戏模型版本。我希望我的 Jill Valentine 年龄在 32-35 岁左右,并在角色中反映出这些年来生存和与僵尸战斗的经历。

      为此,我参考了 Milla Jovovich 或 Lauren Cohan,他们在《行尸走肉》电视剧中扮演 Maggie。我认为它们完全符合我的想法。我还拿了很多女性身体、手等的参考资料。

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      除了这些参考资料,我还收集了更多的衣服参考资料,如牛仔裤、战术靴,还有吉尔在比赛中穿的装备,如对讲机、腿枪架、护肘、武器,甚至浣熊市警察徽章。

      随着项目的进展,我在 PureRef 中扩展了这些参考,这是一个很好的组织参考的程序,我还介绍了最终场景的姿势参考、照明设置参考、拓扑参考等。我认为在项目中可能有用的一切.

      除了用于参考的图像汇编之外,我还创建了一个文件夹,用于保存我认为可能需要的资源,例如 ZBrush 画笔、alpha、Substance Painter 中纹理部分的材料等。

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      雕刻身体和脸部

      我从通常用于我的项目的 BaseMesh 开始。我做的第一件事是快速调整体积和体型,以适应成人版吉尔的样子。然后,但在开始对模型进行更深入的细节和工作之前,我在两个不同的子工具(头部和手臂)中切割了基础网格。我移除了身体网格的其余部分。这样,我可以独立处理每个部分,更重要的是,利用每个网格的最大分辨率,能够放置更多级别的细分,从而确保我可以放置所有必要的微细节。 

      我开始在脸上工作,我正在寻找主要的形状,使用一般的 Move 和 Dam Standart 画笔来标记类似于 Milla 和 Maggie 的脸的体积和特征。在这一点上,我使用了一个非常低的 SubDivision 级别,以便更容易地修改网格。当我对结果感到满意时,我将网格细分了几次并打开了 ZWrap。这个插件会自动将一个网格调整到另一个网格。在这里,我将一个带有 XYZ 面部纹理的平面调整为 Jill 面部的形状。通常,它第一次不合适,因此您必须手动稍微调整网格,使用移动刷并再次投影以调整它。这个过程通常需要几次迭代,直到它被很好地调整。 

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      当我对结果感到满意时,我将所有这些信息投影到脸上,将纹理投影为 Polypaint,将高度图投影为置换。我通过之前创建一个图层来完成这一步,以便能够在细节非常强烈的情况下降低强度,复制它以进一步增强它们,或者如果我不喜欢结果并重新开始,则简单地删除它。
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      通过从 XYZ 贴图获得的位移,我的脸部细节更加详细,但我仍然想在模型上做更多的工作。我添加了另一层并雕刻了更多细节,例如眼睛周围部分的皱纹,不太详细的区域中的更多毛孔,雀斑,一些粉刺……使模型更加逼真的东西。我还在嘴唇区域做了一些更多的工作,使它们更加丰满和固定,比如我没有从 XYZ 贴图中投影任何东西的颈部。对于这种情况,我再次使用了 Dam Standart、Inflate 或 Standart 画笔,我还使用了其他画笔,如 CG Sphere Skin Kit,以及一些带有毛孔、皱纹等信息的 alpha。

      我通常在 Gumroad、ArtStation 或 Flipped Normals 等商店购买此类资源,这是一项不错的投资,因为使用此类画笔,您的工作进展会更快。

      当我对雕刻感到满意时,我只需要完成模型的纹理。我们已经从 XYZ 贴图中获得了很多基本信息,但是我仍然有一些空白区域需要使用 Polypaint 进行纹理化。我搜索了 3dsk 库,直到找到一系列在肤色方面看起来相似的图像,并用它来纹理身体其余部分没有颜色信息的部分。在这种情况下,我使用了 Spotlight 工具,您可以在其中加载所需的图像并将其投影到网格中。

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      衣服和配饰

      一旦我几乎定义了身体的体积并且我知道它不会改变太多,我就用角色必须的所有元素制作了一个块,看看它们如何协同工作。我使用 ZBrush 的提取工具制作了非常基本的衣服网格,对于资产,我建模了一些盒子和几何对象,用作腰带的占位符、腰带口袋、腿部和胸部的枪架、对讲机、武器等

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      下一步是将身体导出到 Marvelous Designer,制作牛仔裤、衬衫和左臂护肘。我通常不会在 Marvelous 中制作太详细的网格,我通常更喜欢获得一个简单但实用的体积,并在 ZBrush 中对主要皱纹进行很好的标记,然后深入细节。
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      当我对这些网格感到满意时,我将它们导出回 ZBrush 并将它们与我的模型放在一起。我通过做一个 ZRemesher 清理它们并雕刻所有必要的细节,比如牛仔裤上一些额外的张力皱纹、衬衫上的针脚、口袋造型、添加纽扣等等。我也不想处理这些织物的微观细节,我稍后会在纹理处理过程中在 Substance Painter 中进行。

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      至于靴子或手套,工作的方式是用正确的体积制作第一个草图。然后我分成几部分掩盖不同的部分并制作提取物(例如,在靴子中,我将脚趾紧身衣,靴子的主体,鞋跟,鞋底分开……)。然后我用必要的画笔详细描述了每个部分。
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      对于像对讲机或枪这样的硬表面物体,我在 3ds Max 中用这些物体的形状建模了一些非常简单的网格,然后我使用平滑组和 Turbosmooth 修改器将这些网格细分了几次,用分离平滑组的选项已激活。使用这种方法,我们得到了一个非常密集的多边形网格,我将其导出到 ZBrush 以继续以更简单的方式进行处理,平滑某些区域,雕刻划痕、螺丝等细节。

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      头发

      我用来创建头发的工作流程是我从Georgian Avasilcutei的教程中学到的我真的建议看看他的 Twitch,他在制作模型的同时进行直播,这是一个了不起的学习来源,因为他正在教授他在生产中使用的方法。

      制作头发的工作方法是在 3ds Max 中用 Hair 和 Fur 创建几缕头发并渲染它们以获得漫反射贴图、深度贴图、Alpha 贴图等。

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      然后,您必须创建一些分配此纹理的发卡,将每张发卡链接到样条,并小心放置它们以创建发型。这是一项相当费力和乏味的任务,但您可以获得惊人的结果。

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      重新拓扑和 UV

      在我看来,重新拓扑部分是视频游戏角色建模过程中最重要的部分之一。重新拓扑没有单一的方法,但您必须遵循某些基本规则来制作正确且功能性的网格。必须将环放在正确的位置,在需要它的区域添加更多的多边形负载,并且保持清洁是基本的。

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      寻找游戏模型的参考是一个好主意,例如在ArtStation中,有很多艺术家上传了他们为真实作品创建的模型的线框截图,拥有这种参考非常有用。

      对于这个模型,我想制作一个专注于下一代的模型,大约 10 万个三角形,不计算头发。

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      至于 UV 也必须很好地工作,在视频游戏中我们必须尽可能地优化空间,因为我们没有无限的纹理,并且有几个程序在这方面对我们有很大帮助,例如 UVLayout 或 RizomUV。对于这个模型,我使用了 RizomVM,因为我听说过它的奇迹,但我从未尝试过。它非常快,可以管理 UV 包装,并且具有非常有用的工具。

      我决定使用 5 组 4K 分辨率的纹理,因为我想要角色的最高质量。我把它分为头部、手臂、上衣、下衣和资产。最后,头发质地会有另一个。

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      纹理

      已经映射了 UV,我将低多边形模型和高多边形模型导出到 Marmoset Toolbag,在那里我进行了纹理烘焙。

      在皮肤纹理部分,在将模型带到 Substance Painter 并开始处理它之前,我在 Photoshop 中调整了我们从 XYZ 贴图获得的纹理。我修正了一些投影错误,调整和改善了一些部分的肤色,还添加了更多细节,不仅是脸部,还有手臂和手部的纹理。我还研究了粗糙度基础纹理,以便稍后在 Substance Painter 中开始使用。

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      使用这些纹理,我在 Substance Painter 中创建了一个项目,并导出了我从 Marmoset Toolbag 中获取的法线贴图、环境光遮蔽、ID、位置、腔体的模型和烘焙。
       
      至于皮肤,因为我已经有了一个很好的 XYZ 贴图基础并且我之前已经在 Photoshop 中对其进行了修饰,所以我在这里没有太多工作。我稍微调整了肤色,强调粉红色调并添加程序细节,如微静脉和微孔。我还添加了一些化妆层,使眼睑轮廓变暗一点,使嘴唇变红,诸如此类。脸上的大部分工作是添加一层层污垢、伤口、血液,以及一些我目前还没有做过的额外事情,比如为眉毛打底和在脸上添加几个雀斑。此外,我在这里工作的另一件事是 SSS 贴图,以便稍后在虚幻引擎 5 中为模型提供更多真实感。

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      完成皮肤部分后,我开始处理衣服和资产的纹理。
      通常,对于每种材料,我遵循相同的结构:具有特定粗糙度的基色,在此基色之上添加几个程序层以稍微改变颜色的色调。如果特定资产需要特定的东西,例如对讲机键,每个键都有不同的词,我会用它创建一组层。

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      如果我们正在处理纺织材料,我会添加一个带有图案的层,无论是尼龙、牛仔布还是棉布,都带有高度和法线信息,以赋予其粗糙度。

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      最重要的是,我通常会放置另一组称为磨损和撕裂的图层,其中包含几层污垢、划痕、圆点、磨损等。对于这些类型的图层,我通常使用智能蒙版生成它们,尽管在某些情况下具体的我手工做,把细节放在我想要的地方。

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      渲染

      完成模型的纹理化后,下一步是给它一个姿势,使其比典型的 T 姿势更有吸引力,并创建一个基础,在其中放置我的角色和一些元素。

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      为了给角色摆姿势,我使用了 Mixamo 网站,该网站允许您上传模型,然后它进行快速装配,您甚至可以添加他们在网络上拥有的数百个动画中的一个。我选择了一个我喜欢的空闲动画并将其下载到我的电脑上,然后我在 ZBrush 中使用 Transpose Master 工具对其进行修饰。

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      对于基地,我从一开始就想打造一条街道,一小块浣熊市。我在 3ds Max 中对道路、沥青和下水道进行建模,但为了装饰其余的基础,我使用 Unreal 的 Quixel Bridge 从 Megascans 下载模型。我添加了您可以在城市的任何小巷中找到的物品,例如建筑锥、一些脏罐、垃圾袋、一些纸板箱和碎片。对于道路和沥青的材料和纹理,我还使用了 Quixel 库。 

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      当我准备给场景打光时,我向我的朋友 Guillermo Moreno 寻求帮助,他也是我在 Sabre Interactive 的同事。他创建了一个模拟工作室照明的蓝图。至于后期制作,这并不神秘。我通常在完成所有渲染后在 Photoshop 中执行此操作。 

      我做的第一件事是使用 Camera Raw 滤镜调整色阶、色调等。有时我还会添加一个锐化过滤器,非常低,如果由于某种原因渲染变得有点模糊或缺乏分辨率。最后,我喜欢在渲染中添加一些细节,比如烟雾,在这种情况下,从下水道、灰尘颗粒、发光和镜头光晕到灯笼等照明点。

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      结论

      主要的挑战是实现一个具有电影质量但在电子游戏中功能齐全的角色。多亏了 Unreal 这样的引擎,这每天都变得越来越容易。对我来说另一个挑战是做头发,我不是专门做这种任务的艺术家,虽然我很费钱,但我想我得到了一个令人满意的结果。 

      这个项目花了我好几个月的时间,因为由于我的日常工作,我每周不能投入超过几个小时,有很多我没有做的空白。现在计算,我认为整个角色大约需要 2 个月,可能由于头发的原因会多一点。

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