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    • 在 3ds Max 和 Keyshot

      在 3ds Max 和 Keyshot

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      介绍

      我的名字是阿巴斯·杜勒卡。我是一个自学成才的艺术家。我目前在 Ubisoft Mumbai 担任高级 3D 艺术家。我有超过 7 年的 AAA 游戏开发经验,并为 Mortal Kombat 11、Hyperscape、Injustice 2、Forza Horizon 2 和 World of Tanks 等项目做出了贡献。

      我会尽力分享我在 Mech Apollo 75 项目中的工作流程。我受到Tor FrickMatthias Develtere和 MachineGames 的启发,我想沿着这些方向做一些事情。我选择了魏一琴的概念,并尝试将其转化为重型机械。在我开始工作之前,我有一些想法,包括设计、细节、功能和可读性。 

      参考

      所以首先,我开始收集参考资料。这些引用看起来不像最终输出。他们的主要任务是增加想法的流动,激发未来的设计,并为实验铺平道路。

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      阻挡

      从一个非常基本的块开始,以获得正确的比例。很大程度上取决于规模,它需要从一开始就正确。如果比例不正确,KeyShot、Ambient Occlusion、Curvature/Cavity 中的材质将无法正常工作。 

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      MOI3D

      一旦我对比例感到满意,我就开始使用 MOI3D 细化一些网格。这是我第一次使用MOI3D,由于其简单的界面和工具说明,它提供了每个操作,非常容易掌握。在一两天内,我掌握了工作知识并为这台机械制作了一些零件。 

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      以下是使用 MOI3D 创建的一些零件。

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      3DS Max 提示

      在开始建模部分之前,我想讨论一些可以真正加快 3ds Max 工作流程的事情。第一个是如何正确使用平滑组。 

      在这个例子中,我创建了一个相当简单的低多边形形状。我根据我的支持循环需要分离了平滑。倒角修改器会自动添加所需的支撑环。这实际上节省了大量时间/精力,我将更多时间花在设计而不是建模技术上。要加快平滑组分配,您可以创建一个热键:自定义 > 自定义用户界面 > 键盘,然后将“平滑选择”分配给所需的热键。 

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      接下来我要讨论的是双涡轮增压。

      双涡轮平滑技术也适用于具有适当平滑组的网格。在第一个 turbosmooth 上,在“Smoothing Group”复选框中打勾并将其保持在 2 次迭代,让顶部 turbosmooth 只进行 1 次迭代。此外,请确保网格具有相当相等的划分。它应该看起来像这样。

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      您还应该了解的另一件事是以随机角度工作。

      在 3ds Max 中,您可以轻松地沿任何随机角度工作。在这个例子中,我将分享我对这条成 30 度角的机械腿工作的见解。这可以通过两种不同的方式完成。首先,可以通过将整条腿旋转到 30 度以将其拉直,然后对其进行操作来完成。第二种方法是简单地以一个角度工作。两种方法都很好,但是在一个角度工作会提供更好的视觉反馈,因为我已经在处理实际模型,并且不必来回检查编辑是否有效。  

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      放置一个 PointHelper 并将您的设计元素调整到所需的角度并命名。在本例中,我将其命名为 Leg_Normal 并将其旋转 30 度。 

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      从参考坐标系中选取 PointHelper。在此之后,Gizmo 将与 PointHelper 法线对齐。展望未来,这将使我们的工作更加轻松。 

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      细节建模和设计

      创建的每个部分都需要具有某种功能。这是我在设计任何东西时遵循的一般规则。例如,在这里设计机甲的这个后部时,我在考虑这部分是如何组合在一起的。由于有天线,我假设它装有一个通信阵列,并且需要连接天线。所以我添加了电线和集线器。慢慢地,它的功能在我的脑海中变得清晰起来。功能不需要是完美的,只需要在现实世界中有一些我们可以关联的东西。 

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      同样,这里我添加了一些连接到机械大脑的排气口和管道。 

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      在这里,我添加了为枪提供动力的坚固管道。这些管道是枪械装置的一部分,需要坚固耐用。正如我所说,功能不需要是完美的,它只需要一些相关的东西。 

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      最后,我在这里添加了天线上的红灯、舱口的开口和悬挂的电线。

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      在 ZBrush 中工作

      ZBrush 在添加额外细节方面令人难以置信。我使用了Vitaly Bulgarov的 mech alphas。它可以快速添加细节并节省大量时间。

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      这里有一些焊接细节。我使用了Piotr Bieryt的焊接刷

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      慢慢地,我的“设计+功能”方法开始形成。这是我每天进步的汇编。

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      就这样我的建模就完成了。 

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      渲染和照明

      我使用 KeyShot 来渲染这个机械。KeyShot 有一个简单有效的基于节点的材质图编辑器,用于创建自定义材质。我使用与 Substance Painter 相同的纹理原理,主要是混合不同的 grunge 纹理来创造变化,添加不同的颜色,并玩弄粗糙度,边缘磨损的曲率,污垢的 AO 等。最好的部分是这些材料是三平面和这消除了对机甲进行紫外线照射的需要。 

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      这是材料图。

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      KeyShot 设置

      KeyShot 几何视图是快速设置场景的一种快速有效的方法。这个视口非常轻快。灯光调整,模型调整,相机设置应该在这里完成。这里模型周围的平面都是不同的灯光(Rim Lights、Key Lights 和 Fill Lights)。

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      KeyShot 在一个 PSD 中导出多种通道,其中包括用于选择的小丑通道(颜色 ID)、反射通道、光照通道、漫反射通道、阴影通道、AO 通道。

      在 Photoshop 中进行一些调整和后期效果后,我得到了我想要的外观。

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      这是最终结果。

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