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    • 在 ZBrush 和 Blender 中创建角色

      介绍

      我的名字是Entei Ryu,一位概念艺术家和数字雕塑家,目前在东京的娱乐行业工作。我毕业于东京大学,获得建筑和艺术学位,从开始到现在的职业生涯一直是我的热情,这些技能主要来自自学。

      曾在 Cydesignation 工作过 Cygames 未发行的 PS4 游戏,作为自由艺术家,我为最终幻想系列和刺客信条系列等工作。其他项目包括电影、动画、艺术雕塑和珠宝设计。

      在 ZBrush 和 Blender 中创建角色

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      恋人计划

      大约两个月前我开始了 The Lovers 项目,我是制作奇幻和科幻世界的粉丝。我更喜欢用普通人的视角和现实的细节来展示我建立的世界观。这是关于两个女孩在未来的时间和地点的旅程中的故事,每个女孩都有自己不完整和强大的部分,但他们之间的联系让他们在如此恶劣的环境中坚不可摧。

      有趣的是,这个概念一开始并不存在。它开始只是我的两个头部雕刻实践。然后利用下班时间,不知不觉就完成了全身、装束、道具。我很喜欢这两张脸,每次练习都会有新的尝试。以前从未尝试过的面部特征将作为一个起点,总是会激发我对雕刻的兴趣。让我想象他们是怎样的性格,有什么样的时尚品味,他们在旅途中是如何相遇和互相帮助的,他们是否也为自己喜欢的食物和电视剧而争吵?考虑到这些,很多设计细节自然而然地被加入了:上油的外套可能是继承了过世的爸爸,凌乱而精致的鬓角,精致的妆容和修指甲;紧皱的眉头,上翘的嘴巴,

      它们是一对设计,许多特征是对比存在的,例如姿势、高度和表情。这些在设计的开发中也很有趣。灵感来自角色本身,随着造型的进行逐渐建立。

      另一件启发我的事情可能是我去年玩的《最后生还者 2》,我真的很喜欢里面的女性角色,Ellie 和 Abby。我一直对强势的女性角色很感兴趣。也许他们并不完美,但他们非常有吸引力。

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      雕刻

      我一般都是从脸部开始雕刻,脸部是从眼睛开始雕刻的,因为脸部在雕刻的时候可以调动我的热情。由于这次有两个角色,所以顺序是A(针织帽女)头→B(墨镜女)头→两个身体。角色的服装和身体特征的设计旨在服务于他们的个性。

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      在 ZBrush 和 Blender 中创建角色

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      比如A身经百战,有些颓废慵懒的气质,看起来不太好相处。而是通过微妙的表达过程。我想暗示她性格中孩子气和直率的一面。与B相比,她拥有更多的肌肉和更大的体型,方便的汗衫牛仔裤和军靴,实用的一面时尚。

      B的装扮会精致一点,少女的一面更强烈。更大的世界观决定了他们身上的污渍会暴露出旅途的艰辛,而在其下,衬衫、耳环、项链和裤子的图案才能展现出她精致的一面。虽然体型较小,但身形和面部表情却沉稳平和,这些细节也形成了两个人物的对比。

      在 ZBrush 和 Blender 中创建角色

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      其实,角色的很多细节都可以传达情感,展现角色的个性,我认为这也是设计角色的有趣之处。

      对于这部作品的机械部分,我更注重轮廓的印象而不是功能性。比较粗略和有机,我会主要考虑什么样的假肢形式会更自然、更流畅地与女性身体联系起来,使女性身体和机械部分的魅力相得益彰。不过说实话,这部作品的机械部分还有很大的深度设计空间,说不定以后会再做一些机械细节。

      在 ZBrush 和 Blender 中创建角色

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      画人物

      我在 Substance 3D Painter 中作画。工作流程是在ZBrush中展开UV贴图,然后通过ZBrush和Blender之间的Goz插件桥接器,将模型一键导入Blender,在Blender中调整部分贴图。然后通过Blender和SP之间的连接插件Xolotl将模型导入SP(paint后的渲染也是通过这个插件从SP导入回Blender)。

      与雕刻一样,我习惯于手工制作绘画过程。我不想模仿现实,而是根据主观感受来绘画颜色并保留粗略的笔触,所以虽然我使用了PBR着色器,但会有一种写实而不真实的风格。

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      在 Blender 中渲染

      HDR IBL 是决定场景色调的主要光源。我为面部添加了子光,因此 HDR 成为背景。我只使用 DOF 进行后期制作以突出镜头中的主体。

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      收尾工作

      我平时在Photoshop中的后期处理一般包括调整整体构图、饱和度和对比度,强调发光,添加效果和纹理等。角色上的油漆往往更多在脸上,尤其是眼睛,纹理上的模型在动态上可能已经够用了,但是在静止的画面中往往每个角度都无法做到完美,我会通过绘制透明感来调整瞳孔,使它们看起来更生动。和头发,2D 笔触可以更轻松地绘制细发和反射。其他包括向模型中定义不足的部分添加更多设计细节,例如机械零件。

      另外,post中有一个很重要的功能,却被很多人忽略了,就是做减法。渲染图很多,我不希望所有渲染图都反映所有细节,但每个渲染图都有一个重点,从不同的角度展示作品。所以当构图的一部分成为背景时,我不仅不添加细节,而且还使用画笔来总结、减少或模糊细节以强调主体。

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      结论

      下班后我花了一个月左右的时间来制作,其中最耗时的部分是雕刻,我在雕刻阶段加入了很多通常在绘画阶段添加的细节。

      如果有什么建议值得分享,我认为是要更大胆、更自信地表达自己并享受它,即使您刚刚开始并且还不精通这些工具。我是2D概念美术师,我的角色制作技巧没有3D美术师多,我的模型也不是很完美,但我可以用我有限的知识玩得开心,用我的绘画优势来弥补我的缺点,并最终成为我的个人风格。

      非常感谢 80 Level 邀请我分享我的角色制作过程,虽然我讲的更多的是设计思维而不是技术,但我希望它可以对他人有所启发和帮助。

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