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    • 火鸡

      灵感

      食火鸡是展示纹理技巧的热门主题。它们在小区域内展现出不同品质的纹理,并具有非常特殊的配色方案。这和他们古老而熟悉的原始外观不仅是这个项目的重要灵感来源。

      火鸡

      软件

      我使用 ZBrush 进行雕刻,使用 Substance Painter 进行纹理处理。然后我在 Blender 中渲染了所有内容。后期处理是在 Photoshop 中完成的。

      雕刻和重新拓扑

      我开始这个项目是浏览我的旧 ZBrush 造型。这个已经两岁了,几乎是在乞求一个合适的演讲。它很好,但它需要纠正它的比例和一些解剖学上的错误。它也太对称了,所以我用一些额外的细节打破了模式并移动了拓扑。

      火鸡

      因为我不打算对这个模型做太多动画或变形,所以我使用了自动重拓扑工具。它给了我一个可用的低多边形网格,然后我在 Blender 中对其进行 UV 映射。

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      纹理

      我已经用 ZBrush 的 Polypaint 工具制作了一个纹理,但它的质量并不令人满意。

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      我用它作为基础。多亏了烘焙的腔体贴图和许多不同的垃圾蒙版,我几乎可以按程序对其余部分进行纹理化。头上的角质盔甲被证明是最大的挑战。为了刺激细节,我在它上面投射了一个剥落的木材纹理。

      逼真纹理的一个非常重要的元素是污垢通道。我使用空洞、环境遮挡和各种垃圾蒙版的混合添加了死皮、灰尘和其他缺陷。

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      材料

      从 Substance Painter 导出纹理后,我开始将它们插入 Blender。我使用了通常的原理性 BSDF,开启了次表面散射。为了更好地控制它的颜色,我对漫反射纹理进行了模糊处理并添加了红色调。SSS 贴图本身是 Substance Painter 深度贴图和粗糙度的合成。我还使用了Awesome Bump将法线贴图转换为置换贴图,以获得额外的几何变形以获得更逼真的结果。

      火鸡

      食火鸡的头部覆盖着稀疏的毛皮状羽毛。为了模拟它们,我制作了两个粒子系统:一个控制眉毛上较长的头发,第二个控制脖子上较细的头发。

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      身体上的羽毛使用 ZBrush 的 FiberMesh 系统创建为平面,然后导出为 .obj 文件。

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      我绘制了 alpha 纹理并将其转换为法线和粗糙度贴图。我将 BSDF 设置与半透明节点混合以获得羽毛的半透明外观。我还附加了一个切线向量并调高了各向异性。

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      对于眼睛,我使用了我为不同项目制作的眼睛着色器和网格,所有这些都根据César Salcedo的精彩教程进行

      摆姿势

      为了给模型添加更多的角色,我使用一个简单的骨架设置来摆姿势。我把它安排在一个休息的位置,让鸟看起来更放松和自在。

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      灯光

      对于照明,我使用了来自HDRI Haven 的精彩HDRI它们非常适合照片级渲染,无需复杂的设置。

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      我做了几个测试渲染来决定相机位置和 HDRI。我已经知道我想模拟食火鸡的天然森林栖息地,但想看看它在不同光照条件下的样子。

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      后期过程

      当我决定使用 HDRI 时,我给了它一个适当的渲染。然后我将对象和环境图层导入到 Photoshop,模糊背景,校正颜色,添加色差和一些颗粒以获得电影效果。

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      最终渲染

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