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    • 暮光之城 – 有了光明

      暮光之城 – 有了光明

      暮光之城 – 有了光明

      我总是觉得与在现实生活和 3D 中创造世界和建造事物有联系,从我小时候的第一批乐高玩具开始,建造小城市,在那里我可以花几个小时玩小雕像,最终当我发现游戏时,我真的很喜欢玩 Minecraft,但是我玩 Minecraft 的时间很快从生存(我仍然享受了很多小时)变成了创造性,就像乐高一样,使用游戏中提供给我的积木来建造房屋、像素艺术、城镇、农场……不胜枚举。

      然后我听说了离我家仅 10 公里的著名游戏开发学校,当我第一次访问它时,我立即被卖了,不仅能够用积木将我的想法变为现实,而且作为一名 3D 艺术家,我自己的积木是我真正重视的东西。

      我玩的第一款游戏一定是 Jak 和 Daxter(前身遗产),每次启动 Playstation 2 时,我都完全沉浸在游戏中,谜题、敌人、古怪的幽默,它们都是我会留下的回忆永远随身携带。每当我不在 PS2 上玩游戏时,我都会去我的 Nintendo DS,玩超级马里奥兄弟或去我朋友家参加 Mario Kart LAN 派对。

      暮光神殿

      我最初受到 James Cameron 的《阿凡达》的启发,与 Blackreach(天际的一个地区)和来自 Subnautica 的外来植物一起,我想出了在 Unreal 中制作这些夜间类型植物的想法,这些植物在受到照射时会真正发生物理变化。

      我选择了一个非常简单的构图,在完成所有艺术工作之前,我在完成毕业作品时或多或少只是在虚幻引擎中绘制蓝图,当我看到一个人以数字方式绘制被扭曲藤蔓吞没的寺庙的视频时,环境感觉是对的,寺庙的想法对我来说真的很酷,因为它会与周围非常嘈杂的生物丛林形成对比。

      最重要的是,构图从场景布局的一开始就开始,不要开始做细节或添加纹理或粒子,从“灰盒”开始,顾名思义,它只是简单地遮挡场景及其方式将主要被塑造。着眼大局。但是构图从那里开始贯穿整个过程,诸如运动、照明、前景障碍物之类的东西都会增加玩家或观众通过眼睛穿过场景的方式。

      暮光之城 – 有了光明

      作品

      植物

      为了创建植物,我将想要制作的所有植物分为两类。

      非反应性植物将主要以传统方式制作,将平面展开到纹理上并使用不透明度来掩盖它们的主要形状。

      暮光之城 – 有了光明

      暮光之城 – 有了光明

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      光适应植物没有不透明度,使着色器的计算重量减轻了很多,这些植物的多边形数更高一些,但更准确地遵循植物的形状,并且它们的正常细节已在 ZBrush 中雕刻。

      它们还有 2 个基色纹理而不是 1 个和一个自发光贴图。他们得到的基色是 1 表示灯内的“白天”版本,另一种是发光的“夜间”版本,当它们没有被照射时。

      暮光之城 – 有了光明

      为了给自适应植物设置动画,我在 Maya 中装配了它们,并为它们提供了打开和关闭动画(关闭动画与打开动画相同,但相反)。 

      当涉及到您需要的植物数量时,一般规则是保持在 5 个左右,玩家通常会在忘记数量之前跟上 5 个项目。

      寺庙

      对于结构和道具,广泛使用的技术是使用带有模块化道具的修剪纹理。

      这主要归结为作为“模具”的单一纹理,您可以将模型倒入其中,需要对纹理有一些了解,但是Polygon Academy 的这个视频很好地解释了它。

      我自己在 Substance Designer 中制作了修剪纹理。它是如此强大的程序,使一切程序化可确保纹理的最佳可重用性。

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      对于模块化道具,我的意思是制作一大堆简单的形状,而不是将整个建筑物制作为 1 个网格,您可以将墙壁、门、窗等分开,并在引擎本身中将它们拼凑在一起,以创建一个无限的变化的数量,而不是一个单一的相同的房子。

      暮光之城 – 有了光明

      灯光

      游戏的照明主要以两种方式完成,静态或动态,或同时混合使用。它们主要决定了如何在编辑器中计算阴影。

      静态光照可以烘焙到光照贴图中,几乎是一个特定于对象的遮挡贴图,这会使游戏本身有些重,但运行起来会更流畅。

      动态光照是指在运行时每刻计算一次光照,这会更重,但使游戏加载更轻。

      根据我的经验,如果您不遵守特定的配色方案,您会发现您的绘画、级别、纹理等看起来非常嘈杂和不平衡,并且图像中的某些内容看起来不正确。

      下面是一个如何使用组合的示例:当在有闪烁灯的办公室内时,办公室本身不会改变,因此可以烘焙它的灯光,但是闪烁的灯光不会持续在物体上投射阴影,烘焙它会即使灯关闭,也使对象看起来像被点亮,就像我仅在场景中使用动态照明一样,因为所有植物都在不断移动。

      为了限制灯光计算,我降低了所有灯光的衰减半径,使它们对场景中的空间影响更小,我还在点光源上使用聚光灯,因为点光源非常重,将点光源想象成一个带有聚光灯的立方体每个方向,同时向每个方向投射 6 个阴影。

      YouTube 上Unreal 4 Lighting Academy系列是学习照明的力量以及如何从一开始就正确使用的好方法。

      但是抛开所有的技术问题,从艺术的角度来看,灯光必须将注意力吸引到观众的眼睛上,在灯光中使用更多的饱和度和对比鲜明的蓝橙色会增加对场景外某些点的关注,我选择还包括两者之间的粉红色/紫色,以在颜色之间创造更好的过渡。我试着让灯光不要太暗,但同时让注意力的中心(寺庙)保持在场景中最亮的地方,以吸引观众到那个点。

      光适应性:

      我希望植物以流畅和优化的方式对光做出反应,我选择使用手电筒使整个过程具有交互性,植物的反应主要由 2 个元素组成。

      植物的纹理混合在着色器内的基色和自发光贴图上,具体取决于灯光的位置、指向的位置以及它是打开还是关闭。

      通过从我的手电筒向外投射一条线 ,我可以检测到我的光在世界上的哪个地方照射到植物,然后将该位置提供给一个混合球,该混合球在 2 个纹理之间徘徊,包括基色和发射(非发射只是黑色的)。

      动画 – 当灯光照射到它触手可及的植物碰撞时,会播放反应动画,一旦灯光熄灭或植物从碰撞锥中返回,植物就会通过动画恢复到静止位置与反应相反。

      暮光之城 – 有了光明

      我还制作了一个对玩家手电筒做出反应的样条生成藤蔓,如果你对我如何从蓝图中更详细地创建所有这些元素感兴趣,你可以找到我关于Gumroad整个 6 周研究的免费论文。 

      暮光之城 – 有了光明

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      声音

      另外我想说的是,声音确实让场景变得流行起来,它为玩家体验增添了如此多的沉浸感。当我将第一个声音放入我的场景时,我总是微笑,因为它们为它们增添了更多的生命,我将来自互联网的声音与一些脚步声和手电筒咔嗒声混合在一起,最后是皱褶噪音植物移动。这些确实让场景感觉更加紧密和完整。

      回馈

      在完成你的工作之前,提醒自己你已经盯着它看了无数个小时,偶尔征求反馈总是很好的,因为你比预期的要快得多,并让别人对你的想法发表意见。艺术可以带来一股新鲜的风,吹出你所监督的被忽视的错误或细节。为此,我总是参考其他艺术家和同事,还有许多供艺术家和开发人员使用的 Discord 服务器,您可以在那里获得从业余爱好者到专业人士和长期行业资深人士的建议,完善您的场景会产生巨大的影响,并且可以占用比你预期的要多得多。

      暮光之城 – 有了光明

      建议和提示

      最重要的是,玩得开心!制作游戏艺术是一个详细且耗时的过程,并不是所有的过程都很有趣,游戏制作既能反映你的目标,也能反映你自己的东西。不要将其视为另一项任务,而是将其视为个人的事情,一种让您的创造力自由支配的方式。看看其他人是怎么做的,不要害怕询问有关他们的方法或想法的问题。 

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