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    • 在 UE4 中通过道具和灯光讲故事

      介绍

      嗨,我的名字是拉德克 Kościukiewicz我来自波兰,我的职业生涯与华沙有关。我是受过教育的社会学家,没有正式的艺术准备。尽管如此,在我对 3D 图形产生兴趣之前,我一直在为内部广告和自由职业者制作 2D 动画。在我生命中的某个时刻,我决定改变我的道路,并对电脑游戏产生兴趣,在我看来,这是一段更具吸引力的旅程。

      出现在游戏开发世界的第一个阶段是建立一个投资组合。它必须足够好才能引起任何游戏工作室的兴趣。我有机会合作的第一批人是 People Can Fly 团队。为他们的最新作品“Outriders”工作,并被游戏开发专业人士/退伍军人包围,我有机会直接从源头获取知识。一段时间后,我被邀请与 CDProjektRed 合作开发“赛博朋克 2077”。

      在赛博朋克世界中进行了一次非凡的、极其引人入胜的冒险之后,我又回到了自由职业者的波涛汹涌的水域。  

      卡苏鲁的呼唤项目的创建有两个原因。首先,我需要从与性能、polycount 和其他优化相关的限制中深吸一口气。我想把时间花在完整的过程上,而不仅仅是其中的一部分,并摆脱近年来我所围绕的以技术为导向的话题。其次,事实上我的作品都没有发布,我不能吹嘘我到目前为止所做的事情(我不想破坏那些等待这些游戏的人的惊喜当然),我的投资组合需要提神。

      在 UE4 中通过道具和灯光讲故事

      在 UE4 中通过道具和灯光讲故事

      主意

      这个想法来自我的兄弟(他也是克苏鲁-加菲猫模型的作者),他在 Reddit 论坛上指出了一个有趣的话题“我很抱歉约翰”。洛夫克拉夫特历史的黑暗氛围和漫画中的橙色猫 – 绝对完美。在通过“克苏鲁的呼唤”和吉姆戴维斯的猫故事更新我的知识后,我已经准备好了。整个过程可以通过三个简单的步骤完成:想法、概念、执行

      在 UE4 中通过道具和灯光讲故事

      计划

      当您开始一个新项目时,尤其是针对您自己和非商业项目时,您会充满积极的情绪和能量。然而,人们必须记住,这将是非常耗时的,而且通常之前的兴奋会变成一种令人痛苦的职责。这种感觉耗尽了,不久前如此令人兴奋的项目也被扔进了垃圾桶。

      为了降低失败的风险,值得制定计划。该计划让您不会失去节奏,专注于当前任务并可视化进度。令人惊讶的是,一个简单的例程在创作过程中是多么重要。

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      这只是后续步骤的图形简化表示。资产生产计划中包含更详细的样本。有时它是最广泛和最耗时的阶段,但并非总是如此。如果您有所有的时间,那么制定计划是非常有用的一步,当您需要在工作和自己的项目之间分配时间时,这是绝对必要的。  

      概念

      当想法大致形成时,应该将其付诸实践。下一步是为一般场景收集参考资料(现实生活中的镜头)和灵感(即其他艺术家与此主题相关的作品)。  

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      参考

      概念艺术是快速制作的图形注释,包含进一步工作阶段所需的所有信息。该概念最常用于告知在不同级别和各个部门工作的人员在特定元素上工作的预期结果。我与自己交流,所以我可以承受更多的自由和不准确。

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      概念

      我的概念更多是关于将比例可视化——不仅在比例方面,而且在单个物体的细节水平、资产传播和光的整体气候方面。它不包含有关构图或背景的信息。这个过程旨在为我的愿景创建一个相当准确的图形表示,而无需参与更多耗时的活动。  

      执行    

      • 阻挡

      • 在场景上放置对象的耗尽表示是一种处理它的方法

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      封锁过程

      很明显,当场景中的元素开始占据空间时——它们投下阴影,遮盖自己,创造负空间,挤在一个地方,而在其他地方留下空白。这是可以预测的,但在有限程度上是可以预测的,因为在 2D 空间中起作用的概念通常不提供有关透视的完整信息。

      这是在完成颜色和纹理之前掌握空间的时刻。我创建了遮挡,这样我正在处理的图像不会让我眼花缭乱,同时让我有机会进行构图和进一步迭代。

      作品

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      作品

      构图有助于向观看者阅读图像。伸手去拿其中一种久经考验的组合物是件好事。有这么多,你绝对可以选择最适合工作的东西。没有必要让观众的耐心变得紧张。

      最初的构图是和谐三角形。所有“动作”都发生在桌面的梯形形状上,这种安排似乎是最好的解决方案,但我尝试过的其他构图的痕迹在最终作品中仍然可以察觉。

      资产

      资产生产按以下流程进行。

      • 草稿 |中聚 | 高聚| 低聚

      • 紫外线映射

      • 正常烘焙

      • 纹理

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      资产多边形数量保持在合理的范围内,但由于对象将显示在特写镜头中,因此不会过度精简。为场景中的每个元素收集参考。有很多,但花时间收集和分析它们是该过程的必要阶段。

      在 UE4 中通过道具和灯光讲故事

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      洛夫克拉夫特故事中的小雕像是由柔软的绿色石头制成的。我试图根据参考资料和取自它们的颜色样本来传达材料的性质。

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      Sławek Kościukiewicz制作的小雕像模型

      纹理

      纹理是在 Substance Painter 中制作的。要记住的一件事是适当的漫反射值。过于黑暗的元素不会很好地服务于场景。这个链接更好地解释了它。

      简而言之,需要让光线有机会作用于物体表面。过暗的表面吸收光,不允许它从一个物体反射到另一个物体。sRGB 的正确工作范围是 40 – 240。将颜色降低到这些值后,纹理能够给人一种略微褪色的印象。

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      正确的 sRGB 值 – Photoshop

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      更正 sRGB 值 – Substance Painter

      为了确保纹理上的黑色不会降低到危险的低值,我在 Substance Painter 中添加了一个适当的图层并使用级别修改器修改了该值。使用 Photoshop 可以实现相同的效果。  

      在 UE4 中通过道具和灯光讲故事

      尽管某些元素仍然显示为黑色,但它们的值都不低于 40 sRGB。

      贴花

      最后一点细节是桌子上的污垢。

      • 污渍

      • 溢出

      • 白色粉末。

      他们通过添加人类存在的可见痕迹来活跃场景。

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      添加贴花

      灯光

      对于那些和我一样对舞台灯光没有太大关系的人,我建议查看灯光的艺术 – 盒子里的皮克斯本指南以简单的方式解释了使用光的基础知识。我根据我的需要做了一个快速草图。知道我想要达到什么效果后,我概述了我如何想象照明设置。

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      照明、反射和贴花 Actor

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      灯光素描

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      灯光动图

      为了用柔和的漫射光照亮场景,我使用了柔光箱。

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      由于场景从一开始就是一个插图,物体上的光线质量几乎是一个关键因素。没有必要在场景性能上妥协,因此光照贴图上的贴图密度大大增加。  

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      光照贴图设置也被缩放以获得最佳和最准确的光照烘焙。

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      后期制作

      在后期制作中,我限制自己只使用 LUT(查找表)。没有其他有效的后期制作修改器。有关使用 LUT 的信息最好在以下文档中找到差异非常微妙,但在我看来,最后的接触是必要的。从橙色转为绿色。  

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      查找表设置

      虽然我在 Photoshop 中做了一些修饰,但结果非常令人满意,我限制自己只添加一些烟雾效果,不想在 Unreal 中涉及 VFX。如您所见,最终场景在某些地方与最初的想法有所不同。最终作品没有血迹,编排略有不同,没有出现在场景早期的所有元素。该项目随着时间的推移而发展。不受限制性和详细的技术或美学准则的约束,我给了自己一个实验场所,按照自己的直觉,以这种方式讲述故事,没有其他方式。  

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      奥特罗

      当您决定创建一个富含手工元素的场景时,请记住这非常耗时。因此,在预生产过程中,计算将要制造的组件并考虑最终镜头。想想哪些物体会在特写中被看到,哪些会隐藏在阴影中。专注于对场景最有价值的东西。

      当一个场景中积累了大量资产并且每个资产都暴露在相同的强度下时,就会产生视觉噪音。为了避免被指责一次看到所有信息,请定义一个焦点并将所有内容放在一个简单、明确的构图中。

      对于暗示光线不足的场景,请注意纹理的黑色值。如果它们太低,则不会让光线在物体表面上工作,并且以高亮度和不真实的值点亮场景会在后期造成更多麻烦。尽早开始使用照明。

      感谢体验点让我有机会分享我在实施名为“卡图鲁的呼唤”的项目时所经历的道路。也许文中的一些信息会有所帮助。也许它会激励人们看到当人们不关心优化或阅读洛夫克拉夫特的短篇小说并尝试混合流派时,可以从引擎中挤出多少。祝你好运。

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