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      在不违反任何保密协议的情况下,从事自由材料工作是什么感觉?你能谈谈你在这方面的经历吗?

      自由材料工作是一项艰巨但有益的工作。了解如何妥善管理时间非常重要,如果您与几个客户一起工作,则更是如此。时间和日程安排确实是自由职业者的重要组成部分,因为这完全是为了相互尊重,如果您不尊重您的客户并最终导致自己超额预订并过多关注一个客户,您可能会看到另一个客户可能不想工作再次和你在一起。重要的是要记住,您自己就是一家企业,如果您被录用,您应该尽最大努力做好这份工作。我真正喜欢自由职业者的一件事是能够在不同的项目上与许多客户合作。自由材料工作的主要挑战之一是,有时如果您与具有不同时区的客户合作,获得对某事的反馈可能需要一些时间,因此您必须尝试并立即做一些事情,以免拖慢客户的任何工作。我在自由职业者方面的经历一直很棒,有几次我收到了一些可疑的报价,但通常随着经验的增加,清除不合法或不打算付钱给你的报价会变得更容易。

      在创建需要可能迭代的材质时,您如何计划要暴露的参数?这是从一开始就考虑的还是在完成项目后添加它们?

      如果您打算使用具有公开参数的材料,我认为从一开始就考虑如何实现这些非常重要。在过去,我已经完成了一些材料,我已经完全创建了它们,然后尝试在最后做一些公开的参数。这样做的问题是你会花费大量时间来回。原因是因为您将所有时间都花在查看 1 状态的材料上,因此如果您更改某些内容,可能会弄乱图层等,然后您必须进行更多调试。所以强烈建议在一开始就考虑它。

      您如何与蜘蛛侠和全境封锁 2 等客户合作?除了自由职业者(如果你是自由职业者),在如此大的项目上工作是什么感觉?

      蜘蛛侠是我在 Ubisoft Annecy 开始我的第一份内部工作之前的最后一份自由职业。在 Insomniac Games 中,他们找我为游戏做一些材料,从那里我们一起工作。一旦我完成了一个材料,我会把它发送出去以获得任何反馈,因为我需要确保它符合他们的要求。收到反馈后,我会将最终文件发送给他们并开始下一个材料。对于 Division 2,情况非常不同,因为它是内部的,所以我有更多的责任,如果他们想要某种材料,我什至不得不去找关卡美术师与他们交谈。一旦我们有了一个很大的材料清单,那就是挑选一些材料并开始处理它们,并在收到同事的反馈后。我真的很喜欢为这些大型游戏工作,因为我也是这些游戏的粉丝。我也一直在寻找帮助其他项目的机会。

      在从事自由项目与仅创建投资组合材料时,您的工作流程是否发生了变化?

      不是真的没有,唯一的主要区别是依赖我自己的电脑,如果它坏了,我会尽快修复它。而在内部工作中,如果 PC 损坏,您只需向 IT 部门寻求帮助。在材料的开发方面,它往往保持不变。如果我在家里开发了节点来帮助处理材料,我会在我的自由职业中使用它们,甚至将它们带入工作以帮助我的材料工作。

      对于开始使用 Substance Designer 的人们,有哪些提示或技巧?

      当谈到“我应该从哪里开始学习 Substance Designer 以便我知道如何使用它”时,我建议您查看Substance YouTube 频道,因为他们有关于如何使用该软件以及如何制作某些材料的精彩初学者教程。然后,我还建议您查看 Daniel Thiger 的基本原理,以及他对 Substance Designer 的出色介绍。在 Substance Designer 中制作材料时,我也强烈推荐一个技巧,有时是花几天时间不制作材料。进入 Substance Designer 并开始删除节点,不要认为只是将东西混搭在一起,然后看看你会得到什么。由此我想出了制作某些材料的酷而有趣的方法,有时您甚至可以使用它们来创建节点,然后您可以将这些节点添加到您最终创建的材料中。把它想象成你是一个疯狂的科学家,只是把不同的液体扔在一起。去狂野,享受探索。

      您是如何开始学习 Substance Designer 的?当您开始学习 Substance Designer 时,有什么您希望知道的吗?

      我一开始是通过观看 Substance 人在他们的 YouTube 上发布的教程来学习 Substance Designer 的,我还记得从 Rogelio Olguin 的教程中学习,他开始在 Vimeo 上分享,然后我注意到 Josh Lynch 正在学习和分享,然后我到达了出来给他。我真的很幸运,因为 Josh 实际上同意指导我并帮助我发展我作为 Material Artist 的技能,同时尝试将其作为职业。他的指导很棒,真的推动了我。Josh 现在以“The Mentor Coalition”的名义与其他人一起进行指导,这一事实真的很鼓舞人心,看到艺术家在接受指导的过程中开发材料并看到他们推动自己,这是我喜欢看到的。

      您如何确保您的材料具有良好的质量水平?

      我认为为了确保您保持良好的质量水平,您确实需要以更加模块化的方式考虑您的材料。在制作材质时,我通常会在最后查看我的材质,看看我可以撕掉哪些节点部分并创建一个可以在其他图形中重复使用的节点。这很像函数在编程中的工作方式。如果您要大量使用某个功能,您将希望将其变成一个每次都可以调用的函数。

      在生产中,您如何平衡具有非常强的高度图的材料的外观与性能,否则这些材料在没有镶嵌或视差的情况下看起来非常平坦和乏味?您是否被告知该材料具有这些特征并且您应该保持高度柔和,或者是否有某些规则可以帮助您做出决定?(EXP 社区问题)

      大多数这些规则是由 Material Artists 和 Tech Artists 制定的(根据我的个人经验,大多数工作室的工作方式可能不同)。当我为《全境封锁 2》制作地形材料时,我们使用了某种形式的镶嵌,我相信这有助于增加一些高度位移,并且我们还为一些需要它的材料设置了某种形式的视差。您可以在此Substance Division 2 材料视频中找到有关 The Division 2 中的材料如何运作的更多信息

      您能分享一下您使用 Substance Source 的经验吗?它与在内部工作或在视频游戏中工作有何不同?

      在 Substance Source 上工作是如此有趣和有益。就我个人而言,我会说在内部工作或在电子游戏中工作之间没有太大区别,因为我的职责仍然是开发可用于生产的材料。但是,主要区别如下。1. 使用更严格的限制。在为 Substance Source 创建材料时,限制更加严格。在创建材质时,我最喜欢的一种并转到要使用的节点是 Tile Sampler。Tile Sampler 的问题在于它具有很多功能,这意味着它的使用成本更高。我必须学会为这项工作爱上更多节点,而 Tile Sampler 的替代品是 Tile Generator,它具有与 Tile Sampler 相似的功能,但功能较少,因此使用起来更便宜。另一个挑战是确保材料同时适用于 GPU 和 CPU 处理器。有时会发生变化的奇怪节点。当我为 CPU 中的屋顶材料制作一些裂缝时,裂缝变宽了,这是由于设置的数字造成的。2. 我可以选择要开发的材料和包装。当我在内部工作或自由职业时,我会得到一份要制作的材料清单,然后我制作它们。有时我有机会从清单中选择我想要创建的材料,在内部工作时更是如此。在制作《全境封锁 2》时,我们有一个非常大的材料清单需要完成,我只会挑选出我想为游戏制作的材料并继续使用它们。有了 Substance Source,我可以选择包的主题,我反复思考了几个想法,然后我向 Substance 的人推荐了我更喜欢的一个,他们说他们真的很喜欢这个包的想法,所以我们继续了它。

      你从哪里找到灵感?

      到处!出门拍照。看电影和电视剧。与其他艺术家交谈。看书,玩D&D。我的脑海里总是在想某样东西的外观和感觉。

      你在哪里寻求反馈?

      在收集反馈方面,我主要会继续使用非常活跃的 Discord 频道,因为这是获得快速反馈的简单方法。我也有这个行业的朋友,我通常会用我所做的来了解他们的看法。如果您希望自己获得反馈,我强烈推荐 DiNusty Empire 和 Experience Points Discord 频道。这些频道最好的部分是它也是结交朋友的好地方,而且大多数时候它真的感觉就像一个家庭。

      未来我们有什么可以关注你的?

      现在我正在从事一些项目,从自由职业者到我自己的工作室 Cloud Colony Games。今年,我们发布了第一个名为“Escape: The Cabin”的游戏,可在 Android 设备上使用。我们现在正在开发我们的第二个 IP。如果你有兴趣了解我在做什么,我倾向于在 Twitter 上分享,如果我有什么要宣布的,或者你可以在 Experience Points Discord 附近找到我

      您有任何其他提示或建议要与我们的读者分享吗?

      如果您是学生并拥有 Wix 站点,请将其用于大学模型(因为大多数讲师都希望看到它们),但在申请工作时,我强烈建议使用 Artstation。HR 和工作室中查看您作品集的人会非常感激。另外,不要害怕尝试不同的事情,如果你不确定自己想在这个行业做什么,尽量不要对自己太苛刻。行业中的许多人从角色转换到角色,这是这个行业最好的事情之一。只需学习并享受这个过程。

      对于试图获得第一份工作的艺术家,您最常缺乏哪些技能?他们如何提高或学习这些技能?

      我开始看到很多人真的很想进入材质/纹理艺术,这很棒,但其中很多人并没有建模或学习如何在 ZBrush 内部制作纹理。如果你想成为一名材料艺术家,我强烈建议你学习如何对资产进行建模、纹理化并将它们放入游戏引擎中,而不是仅仅将它们放在飞机或球上(是的,我知道我的投资组合已满对此,但如果我的纹理在游戏中,我也会在上下文中显示它)。向我们展示上下文!它将帮助您更加突出材料艺术家的身份,并且更容易受雇。还有纹素密度!学习它!作为一名材料艺术家,理解这一点非常重要。

      如果你今天重新开始你的职业生涯,你会做什么?

      你这么说很有趣,我个人觉得我已经开始了我的职业生涯。我没有尝试进入 Material Art,而是尝试开发一个游戏工作室。有了这个,我的角色发生了很大的变化,我有更多的责任,我现在也在扮演各种不同的角色。

      与团队合作时,新艺术家最常犯的错误是什么?如何避免或改善这些?

      我在新艺术家以及一些在这个行业工作了一段时间的艺术家中看到的最常见的错误是,与其考虑游戏的大局,他们只考虑“作品集”。另一个是即使您是初级艺术家,也不要认为您有 0 权利将想法或工作流程技术带到桌面上,如果您认为它们会有所帮助,请告诉您的团队。你被录用是有原因的。

      其他艺术家在创作材料时会陷入哪些常见陷阱?

      认为 4k 或 8k 纹理等于更好看的材料。我的作品集里所有的材质都不高于2048,有的只有1024。这又回到了学习纹素密度的问题上。与其将所有材料都设为高分辨率,即使它仅用于作品集,也要考虑角色的大小。之后适合取决于该尺寸的分辨率。如果它是玩家角色的鞋子大小,请不要制作 2k 纹理。当然,这就是我现在的想法,有一天游戏很可能会使用这些更高的分辨率。

      您对那些希望改善投资组合的人有什么建议吗?怎样才能最好地脱颖而出?

      如果您想成为一名材料艺术家,请制作各种材料,从硬表面科幻到有机植物。如果你能在你的材料范围内表现出灵活性,那么你就会脱颖而出。帮助您脱颖而出的另一件事是(我在这里听起来像是一个破纪录)学习 Substance Painter、ZBrush 并学习建模并将事物放入引擎中。

      在与团队合作时,您认为对初级到中级艺术家最有用的特征是什么?

      一个非常重要的特质是能够很好地接受反馈并用它做一些事情的人。找到让他们的自我妨碍的人仍然很常见,这真的无济于事。如果你能得到厚脸皮并接受反馈,那将是一个非常重要的特质。

      对于刚毕业/初出茅庐的艺术家试图在该行业找到第一份工作,甚至获得第一次面试,您有什么建议?

      让自己在网上保持活跃。在 Discord、Facebook、Twitter 甚至 Twitch 上分享您的作品。在我找到一份行业工作之前,我在午餐时间在 Twitch 上进行直播,总共做了 2 周的“午餐时间涂鸦”系列,因为我在这 2 周内分享了很多这些片段,这有助于人们及时找到我帮我找到了工作。不要害怕申请名称中没有初级的工作。大多数工作室在有初级角色时仍然不会发布。过去,我曾申请过中级工作和高级工作,并为他们进行了面试。这是关于实现这一飞跃。最后,不要试图跟随别人进入这个行业的道路。我在大学和大学时看过很多关于人们如何进入这个行业的演讲,甚至我自己也尝试过完全遵循这些人的做法,但从未奏效。我的道路和别人的完全不同,你们都会走自己的路,耐心等待并享受学习。

      您有什么重要的演示技巧可以使作品集脱颖而出并脱颖而出吗?

      我强烈建议使照明尽可能好。很多次我看到人们分享作品,但灯光不是很好,而且很难看到作品正在展示什么。如果可能的话,在上下文中显示材料,我知道球体等等,但是在上下文中显示材料表明您了解纹素密度并了解如何在场景中协同工作将使您更容易受雇。Bradford Smith 向我推荐的一本关于照明的书,它真的很棒。“视觉艺术家之光第二版:在艺术与设计中理解和使用光”

      您希望在 Material Artists 作品集中看到什么?什么能让材料艺术家脱颖而出?

      如果您正在考虑申请 Material Artist 角色,那么再次如前所述,在上下文中展示您的材料,表明您了解限制以及纹素密度的工作原理很重要。我认为展示从硬表面到有机物的各种不同类型的材料也很重要。很多材料组合缺乏有机材料。我认为关键是不仅要使用 Substance Designer,而且还要使用更多的 Substance Designer,尽管 Substance Designer 是功能强大的软件,但许多工作室仍然是可以建模和使用 ZBrush 的材料艺术家。能够使用这些会让你脱颖而出,而不仅仅是只使用 Substance。

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