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    • UE4中宁静的树神殿

      雷米·维格诺 (Remy Vignaud) 通过创作他宁静、有机的场景“树神殿”(Tree Shrine) 与我们交谈。Remy 分享了如何提高您对照明和色彩使用的理解。我们还了解他如何使用 ZBrush 和 SpeedTree 创建他的树,以及在电影和实时工作之间的差异。加入我们这篇内容丰富的文章!

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      UE4中宁静的树神殿

      介绍

      我的名字是Remy Vignaud,我是 TAT Productions 的助理首席建模师环境。我的工作是创建建模团队的工作流程,并帮助他们在制作过程中找到技术解决方案。我已经在那里工作了 4 年,我参与了环境建模以及在电影院“丛林群”和“泰拉威利”上映的 2 部电影的灯光。今天我正在制作第三部故事片“Pil's Adventures”,目前正在制作中。

      我在法国的 Studio M 学校学习。毕业后,我开始了我的自由职业生涯,主要从事广告和建筑行业。几年后,我决定转向动画故事片并加入了 TAT Productions 团队。

      作品

      我的目的是将注意力集中在树和小房子上。为了做到这一点,我增加了前景和背景的距离和对比度,以将重要资产定位在视图中心。

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      构图 GIF

      颜色和光线

      在开始放置灯光之前,我确保所有元素的纹理都正确。所以我在虚幻中用中性光照创建了一个基本场景。通过这种方式,我可以轻松检查场景中应用的颜色、纹理和材质。

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      资产

      对于纹理,我创建了一个“主材质”并添加了一些参数来控制贴图的值。

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      主材料

      放置完道具后,我开始创建照明。我的照明包括:

      • 定向光

      • 带 HDRI 的天窗

      • 大气和指数高度雾

      • 后期处理量

      我在树枝上方添加了一些灯,以最大化对树的关注。通过这种方式,我可以更改这些灯的参数,而无需修改整体照明。

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      灯光动图

      其余的气氛来自主导整个场景的高度雾,并通过后期处理体积进行一些调整,以增加对颜色强度和对比度的影响。

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      后期处理设置

      影响力和风格

      在这个场景中,我受到Emilie VF创造的这个概念的影响例如树的曲线和房屋的风格,这是一个非常好的开始。我用肮脏和破旧的风格想象最后的场景,同时用植被来对比它。我就是从这个角度工作的。

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      UE4中宁静的树神殿

      我从来没有真正问过自己这个问题,但我认为是好奇心和提高技能的愿望多年来发展了我的风格,所以我很高兴人们喜欢它!

      树叶

      我使用 Photoshop 创建树叶纹理。我开始组装几张照片,直到我得到一个有趣的形状并手绘它以合并颜色。

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      SpeedTree 中的叶子纹理和叶子卡片

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      SpeedTree 中的叶子

      然后,我在 Speedtree 中创建了树干,然后是树枝,次要树枝,最后是树叶。SpeedTree 非常易于使用。

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      速度树 GIF

      雕刻树

      诀窍是使用由 SpeedTree 制作的树的基础网格。我只在树干和第一个分支的体积上工作。然后我使用 polygroups 将树枝与树干分开,并使用“Claytube”和“Dam Standard”画笔雕刻体积。

      为了软化表面,我使用了“Smooth”和“Polish”画笔。它们真的很有用!

      UE4中宁静的树神殿

      树雕

      使用 ZBrush 的技巧

      我的建议是使用简单的刷子……标准、移动、粘土管、大坝标准……它们非常有帮助!ZBrush 一开始很难使用,所以从简单的道具开始。例如,使用球体制作岩石,这是一个很好的学习练习。

      我偏离概念的地方

      主要以小植被为主。我想要更浓密的东西,我想在这个地方给人一种更愉快的感觉。

      我认为概念的最大好处之一是它已经有了故事、形状和颜色……所有这些信息对于创建场景都非常有用。另一方面,缺点是您必须尊重设计意图、资产之间的比例等。这并不总是那么明显。

      程序化工作流程将如何影响未来的环境美工师

      程序技术可以极大地提高产量和简化工作流程,电影和视频游戏行业不断努力改进这种演变是有道理的!我认为对于环境艺术家来说,这也是一个机会,可以使用更易于编辑的工具来构建更复杂、更逼真的环境。

      我会对年轻的自己说些什么

      哈哈哈这个问题不好回答!我想我会毫不拖延地加入网络上的艺术家社区,我会尝试积极参与讨论或征求对我作品的反馈。在我看来,这是改进工作的好方法。

      给开始职业生涯的环境艺术家的建议

      不要急于填写您的投资组合。花点时间构建漂亮的图像,制作漂亮的项目,并告诉自己这是找到工作的核心。如果你想在环境中工作,观察它们并创造它们!观察多样性、树木的形态或草的散落……所有细节都很重要。保持好奇心。

      初级、中级和高级环境艺术家之间的差异

      我会说它们之间的主要区别在于生产经验和对整个管道的掌握。Junior 知道基本原理,但与 Mid 不同,他们只有少量的专业经验。因此,高级艺术家是能够理解和解决问题的专家。

      对于 Junior 而言,要发展是获得生产经验并了解他们使用的软件。而对于一个中产阶级来说,他们必须专注于技术和工具的掌握。

      选择调色板

      这取决于您要渲染的项目和场景的情绪。例如在“树神社”项目中,我使用了蓝色/绿色的色调来获得平衡和宁静的感觉,并与黄色/橙色形成对比以增加温暖的感觉。

      提高你对颜色的理解

      最好的方法是处理情绪或特殊风格。你想给现场带来什么感觉?恐惧感?一种愉悦感?这是一个现实的环境吗?它是一个世界末日的世界吗?

      所有这些问题都可以让你定义你的调色板。

      在 Terra Willy 工作时,每个独特的环境是如何工作的?有哪些技巧可以让每个人都感觉独一无二,但又要在所有人身上保持一致的风格?

      Terra Willy 的环境非常详细!概念艺术家做了一项令人难以置信的工作,创造了一个拥有数百种资产的整个宇宙。

      我工作的环境建模团队和环境纹理团队花了几个月的时间来创建这些资产,并尽可能多地合并变化。正是通过这些变化,我们建造了所有的景观。

      UE4中宁静的树神殿

      泰拉威利环境

      在电影和实时工作之间的差异

      事实上,差异并不像你想象的那么多。今天,视频游戏和电影制作中可用的工具非常相似。

      优化可能是最遥远的技术。避免看到 FPS 下降在游戏引擎中确实存在且必不可少。在电影行业中,通常会增加资产上的多边形数量或使用高分辨率贴图来获得渲染所需的质量。

      在制作电影或短片时,当角色在环境和多个镜头中移动时,您如何牢记构图?

      电影的环境设计在一个确定的区域内。摄像机放置在这些区域周围,我们根据它们调整布景。通过这种方式,您可以轻松添加前景或移动道具,例如阻止角色的动作。

      灵感

      我从我周围的一切中找到灵感!我观察到的环境以及物体。我从不同的角度或不同的纹理将它们可视化。我利用空闲时间想象新想法并在 Pinterest 或 Google 图片上寻找参考。

      回馈

      我在社交网络和画廊(如 Artstation)上寻找反馈。但在公开一个项目之前,我首先向我的同事征求反馈意见。

      建议

      一个项目的工作可以持续数周甚至数月,具体取决于您可以投入的时间。如果可以,请在您的博客上分享您正在进行的工作。例如,添加 ZBrush 模型的转盘或带有道具线框的图像。

      未来作品

      我将尝试使用 Zbrush 改进我的雕刻以及我对 Substance 的了解。我想生产尽可能高品质的道具。

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