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      CROFT 古董店 – UE4 中的奉献和细节展示

      你有没有想过放弃一个项目?受到古墓丽影和亚洲文化的启发,Balasz 几乎放弃了这个项目,然后又回来创作了这部令人难以置信的作品。在本文中,我们将探讨 Balasz 如何在整个场景中保持如此高的质量和细节,他创建资产的捷径和技巧,如何寻找动力,从在线社区中获得最大收益,而这仅仅是开始!

      介绍

      我的名字是Balazs Domjan,我是来自匈牙利的自学成才的 3d 艺术家。我如何进入 3d 艺术的故事是一个很长的故事,尽管我会尝试将其浓缩。

      我与艺术的关系始于我 6 岁左右。我哥哥喜欢画画,我非常喜欢这个过程,我自己也尝试了一下。从那时起,这一直是我的爱好之一,而传统的铅笔画是直到最近我才能负担得起的唯一艺术形式。然而,游戏和电影业在我的国家几乎不存在。因此,当我在中学毕业后不得不选择职业道路时,我从未考虑过这是一种选择。这就是我最终在当地大学学习经济学的方式,在那里我花了 7 年时间学习。在我的学习期间,我从未真正感受到我热爱我正在做的事情。然而,这里缺乏机会让我慢慢忘记了我的梦想,我接受了我将从事与商业相关的职业。我在学习期间取得了好成绩,这使我获得了奖学金。这就是我如何有机会前往澳大利亚、意大利和美国。探索这些地方让我意识到我对这个世界知之甚少,还有多少机会。不幸的是我不得不回国,我没有更多的机会去旅行和积累经验,所以我完成了我的学业。毕业后,我在一家跨国公司找到了一份客户服务代表的工作。我每天都接到电话和客户投诉。尽管我喜欢帮助别人并了解团队合作的重要性,但我的生活却是单调而平静的。我觉得缺少了一些东西,我知道是什么,我没有足够的勇气做出彻底的决定,给自己一个机会改变我的生活。我一直在想人们通常是如何喜欢我的画的,我鄙视我多年来没有创作的感觉。然而,在那里待了半年之后,我感到迫切需要停止做我正在做的事情。我终于下定决心,决定不再只做梦,开始采取行动让我的梦想成真。这就是我辞掉工作,卖掉自己的房子,开始学习 3d 的原因。

      艺术风格

      我的艺术偏好经历了很多变化。当我第一次拿起铅笔时,我只是模仿我画汽车和摩托车的兄弟。所以,我们可以说我是从坚硬的表面开始的。但有机元素总是让我更感兴趣!电子游戏和电影一直是我灵感的主要来源,它们唤起了我内心对艺术的渴望。

      我仍然只是画画,但我从汽车转向了人物。魔兽和其他奇幻作品是我的最爱,我使用他们的作品作为参考。我喜欢有机表面不像硬表面那么紧密和精确。我很高兴能够发挥自己的想象力,创造现实生活中无法找到的东西。2年前开始学习3d时,接触的第一个工具是ZBrush。拥有终生爱好美术的背景,我无法想象没有笔在手的情况下有创造力。起初我是在制作角色,但我只喜欢雕刻生物。由于我的目标是有朝一日成为一名专业人士,而且大多数游戏角色都是人类(当然,除了少数游戏),我想我应该尝试环境。突然来了,有趣的是,我以前从未想过环境。然而,它几乎是立即点击了!我喜欢我可以构建任何类型的世界,并且它的元素比一般的角色更多。我不仅在制作资产,而且还制作构图、研究材料并玩弄颜色和灯光。这种从角色到环境的变化发生在大约一年前,它一直困扰着我。

      作品

      最终的作品有一个很长的故事,它是如何产生的。在合成图像/静态照片时,艺术家需要牢记多个元素以实现目标。诸如和谐、对称与不对称之间的平衡或黄金分割率之类的东西是将图像组合在一起的手段,以及使结果在美学上令人赏心悦目的基本规则。如果你想打破图像的平衡,让它产生戏剧性的效果,这些规则也应该被打破。

      我的场景特别困难,因为我不仅需要注意这些,还因为我设置了很多不同的相机。定格镜头是一张宽阔的、几乎像全景的照片,具有相对较低的摄像机角度和大量的各种元素。每当我放置或移动某些东西时,不仅会改变主图像,还会改变其他镜头。因此,迭代过程非常长,我必须非常小心。我想创造一个整体上最和谐的形象,但也让它有一种凌乱感。为了实现我的目标,我需要使用照明和空间中物体的放置。在照明方面,定向光/阳光投射出最清晰的阴影,其余的将是漫射光,从暗到亮的过渡更柔和,并且值的强度差异较小。对象也会反射光,因此它们都有助于场景中的全局照明。然而,不能与主光源争吵。我试图实现的最重要的事情是根据三分法则设置图像的焦点。定向光从左侧通过(不可见的)窗口进入,带来亮度。

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      阳光击穿

      这本身就产生了视觉兴趣并突出了图像的某个区域。柜台旨在成为整个场景的主要中心部分,阳光有助于突出这一点。那件大家具也有特定的形状,作为观察者眼睛的指南。此外,它连接三分之二的两个交点。地板上木板的方向补充了这种对角线顺序。

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      三分法

      右下角被那个明亮的弯曲物体占据,而在左上角我们可以看到两个闪闪发光的陶器。物体数量的不平等也是一种微妙的打破平衡(不是和谐!)的微妙之处。如果我在每个地方放置 1-1 个对象,那会感觉有点奇怪和不自然。另一个需要仔细考虑的关键因素是噪音量。您可以观察到图像几乎无处不在,非常“多事”。商店的老板(克罗夫特小姐)经历了很多冒险,也有太多的商品要出售。这导致她把她的货物塞到任何可能的地方:桌子底下、架子下,甚至放在彼此的顶部。而且,这个地方在她占有之前就是一家古董家具店,设备的数量进一步增加了混乱。这就是为什么我故意让地板比我最初计划的要空。尽管让它完全干净和空旷会带走太多繁忙的区域。它的表面覆盖多少是非常有意的,因为这平衡了图片中较嘈杂的部分,这些部分对眼睛来说更重,而不是地板更像是休息。

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      噪音和休息分解

      这就是为什么我在那里扔了两张地毯,放置了龙雕像(通过相机覆盖将地板切成两半),并用顶点绘画在这里和那里的木板上添加了一些污垢和白色磨损。

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      打破地板

      虽然我需要说的是,我的每张照片都既相似又不同。有适用于所有这些规则的规则(例如,三分法),但它们有自己的焦点和很少的独特之处。例如,当我们看到这张照片时,我们的眼睛立即被左边的坐佛所吸引。这是因为两个原因:位置和照明。它位于左侧第三个路口。佛陀本人坐在顶部,其“宝座”占据底部横截面。

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      三分法

      通过进一步分析,如果我们连接盖子的把手,它会创建一条直线,该直线也穿过左上三分之一并指向佛陀的头部。这种对角线构图为图像提供了一种自然的感觉。右边的红色柜子也有指示,所有这些都在盖子上闪闪发光。乍一看,您可能永远不会注意到这一点,但您的潜意识会注意到,并且它进一步突出了焦点。

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      定向合成线

      另一个微妙的构图触感是底部的门槛和左侧的垂直木梁。这些用(不是直的和精确的)框架装饰图像。虽然,它只是半帧,打破了平衡规则(不是和谐!),使图像感觉更自然。

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      镜头的倾斜半取景

      从照明的角度来看,佛像是最大的亮点。通过降低图像饱和度和增加对比度,这一点更加明显。

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      照明值

      我还试图以帮助佛陀脱颖而出的方式安排背景。关键是让雕像周围的颜色更暗,以便形成更多对比。

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      从背景中分离佛像

      佛陀周围/后面的背景也相对干净,相比之下,佛陀的表面要嘈杂得多。这是一种有目的的引导眼睛的方式。下一张图片可能是我最喜欢的。我相信焦点是显而易见的,但是在那里画三分会让它更加明显。

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      三分法

      通过连接两个交点,我们可以看到我们实际上有两个焦点:胖狮子和背景中的白色花瓶,前者比后者强。尽管两者都是亮点,但狗仔仍然占主导地位,这就是你的眼睛首先被吸引的。然后你的视线移到花瓶上,然后它跳到旁边的蓝龙人像。那个蓝点实际上标志着一种边界:我们可以看到,背景中的对象创建了一条曲线(绿线)。这将图像中较繁忙的部分与其较不嘈杂的部分分开,同时仍保持三分法则。

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      联络点

      我喜欢把这个放在一起!那只小小的小狗/狮子稳稳地站在一张大得多的茶几上。然而,他征服了它,他站在了世界之巅!这个胖乎乎的小家伙守卫着商店,确保没有人偷东西。他是老板!在这种情况下,照明是构图的主要贡献者。小狗受到强烈的阳光照射,几乎立即发光。正因为如此,狗身后的大龙感觉就像小演员,即使它放在更高的桌子上。阳光使几乎整个图像都呈现出温暖的色调。然而,我用更冷的灯光巧妙地照亮了狗的小脸。更重要的是,它确实直接击中了它,而是为他提供了边缘灯。这样细节更加突出,狗的假笑也感觉有点来势汹汹。

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      三分法

      在那里画三分线,很明显花瓶统治着这个地方。尽管这里有很多其他元素可以引导眼睛。

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      其他指导方针

      桌腿形成了一条牢固的垂直线,并与挂着布料的那件家具相得益彰。另一条垂直线由扔在桌子上的桌布边缘标记。该表格还在图片中间创建了一条水平线。最后,还有两个:一个是由底部的小椅子设置的,另一个是由衣架创建的。

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      照明突出显示的区域

      光线照射在这些物体上,突出了花瓶、桌子的角落和抽屉,以及右边椅子的一小部分。然后我们可以画一条线,看到它不仅与这些突出显示的区域相交,而且与两个主要的组成点相交。更进一步,桌子底下的椅子被稍微推近了观察者,以便光线照射到它,但只是以一种微妙的方式。这非常重要,因为它使图像具有平衡性。如果没有那把椅子,我们就会有一个黑点,这根本不是问题,但是图像就会有不同的含义。让我解释!

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      组合词

      花瓶和桌子形成一个三角形。花瓶、右边的椅子和左下角的小椅子也形成了一个三角形。这里要提到的重要一点是三角形的底部相对较宽。这创造了平衡,这使图像平静而干净。如果我把那个三角形倒过来,整个图像就会被破坏。同样,这本身不是问题!但平衡会消失,图像会波动紧张。所以,这完全是关于艺术家想要实现什么,他们想要传达什么。这些是经典的组合规则。当埃及人建造金字塔时,他们没有把它做成三角形,因为他们希望它们是三角形。他们以这种方式形成它们,因为它给了它们一个稳定的结构,它变得平衡。现在看看他们,他们还像当年一样站着!

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      黄金比例

      此外,小椅子的腿创造了垂直的线条,虽然不如桌子那么坚固。这些将图像分成几个部分,有趣的是它们之间的比例。该区域的宽度(由最右侧的黄色圆圈标记)大于旁边的区域。当我们向左移动时,这个宽度会减小,但比例相同。这是黄金比例,等于 1.618。这是达芬奇本人正在研究的比例,可以在我的许多作品中找到。甚至我们的身体也是由这条规则构成的:我们指骨的部分彼此之间的比例是 1.618。较大的部分比较小的部分长 1.618 倍,比最小的部分长 1.618 倍。同样的规则适用于我们的上臂、前臂和手;股骨、胫骨和脚。

      我向你展示的其中一些东西是存在的,而我在构图时并没有有意地考虑它们。很多时候图像感觉不对,并且移动了东西。是我的潜意识无数次警告我某件物品不在合适的位置。因为我想与这个特定的图像建立和谐,这不仅仅是在三分之三的交点处放置一些东西。

      此外,这张图片与我制作的其他渲染图略有不同,因为它更干净、更整洁。这里重要的事情要微妙得多:雕像的位置,它与花瓶的距离,桌子的抽屉是否有装饰,我们可以看到多少椅子等等。 价值观也起着更大的作用此处:较亮的区域使图像更加宁静,但较暗的色调打破了这一点。对这些元素的精细处理是构成作品的原因!这就是为什么这个镜头完美地表达了少也可以看起来很好的想法。

      我想说的最后一张照片是这张照片,因为就构图而言,这是最复杂的。

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      噪音与休息的分离

      通过查看线条,很明显主要焦点(打开的书)没有放置在三分之二的任何相交点上。然而,这是有意为之,因为将它放在左侧会推动整个图像并显示出我想要的东西少得多。虽然向右滑动会引起另一个问题:现在图像的左侧 2/3 是杂乱和嘈杂的,但右侧剩余的 1/3 更干净,并为眼睛提供了休息区。绿线显示了这种分离。

      包含整个图像的主要构图是对角线。我们可以通过从左下角到右上角画一条线来看到它。放在桌子上一堆书旁边的箭头创建了另一条与主对角线平行的线。这为图像提供了平衡,因为它遵循主要构图的方向。

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      构成书的构图线

      打开的书的边缘也遵循这个规则,左上角的书进一步补充了它(绿松石线)。与此同时,打开的书的左右边缘正在将图像切成3,那些相当垂直的线条与我们已经提到的其他线条有些垂直。这构成了本书的框架并使其成为一个强大的焦点。

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      组合三角形

      这个图像也有我之前提到的平衡。打开的书、图像顶部伸出的纸和左下角的怀表形成一个三角形。在这里,三角形又宽又直立在它的底部。以颠倒的方式重新排列物体会失去平衡。这个三角形也引导眼睛,这是有利的,因为我希望观众探索它突出的东西。书中的图像,纸张上的文字和手表上的图像都是构成故事的元素,可以告诉您更多关于商店老板是谁的东西。

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      三分法的交点

      另一个例子:书堆的最底部也画了一条线,就像桌布的边缘一样。书的角也可以连接。所有这些线都与三分之点相交,因此平衡就在那里。

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      使用猫头鹰图来引导观众

      最后一点我想提一下的是两个猫头鹰形象:它们的目的是引导观众的眼睛看到相关的故事元素。打开的书有点明显,尤其是旁边的桌子上画着同一个箭头。

      然而另一个,怀表是一个小复活节彩蛋,所以如果你不想找出复活节彩蛋,请跳过这一段!因为这家店是劳拉·克罗夫特(Lara Croft)的祖母所有,所以这是一张粘在盖子上的年轻劳拉的照片。无论走到哪里,她都带着那块手表,她喜欢看到她的孙女。猫头鹰不仅通过其视线方向指出这一点,而且还充当了保护的隐喻守护者。

      这里要提到的一件事是,这些只是我举的几个例子。至少可以在此图像中绘制 30 多条直线和三角形。这真的只是你观察它多长时间的问题。这些物体和光源的微妙和有目的的放置创造了一个连贯的画面,除了我没有故意创造的主要构图之外,还有大量的次要构图。我巩固了主要构图,然后其余部分无论如何都对其进行了补充。

      这张照片是我构图时间最长的。这就像在 Photoshop 中将图层叠在一起,然后到处遮罩。需要同步大的形状和较小的细节,这是一项艰巨的任务。这就是达芬奇在画《最后的晚餐》时的感受。

      然而,除了静止的构图镜头外,我还想让这个地方让人感觉可信。我的意思是,所有放置的地方都必须有意义。这就是为什么我把最独特和最有趣的物品放在靠近入口的地方。那些“点击诱饵”的店铺,走在街上的行人最先注意到的是什么。这些都是让人一进门就让人眼前一亮的物品,入口处坐着微笑的佛像,也散发出一种宾至如归的感觉。当我们从商店的入口移到后面时,商品的视觉吸引力就会下降。

      柜台顶部的这个区域也有一些故事元素。

      店主在她不旅行的时候会花很多时间在她的店里,这应该是一个对她来说有点私人空间的地方。这就是为什么我把那堆书放在左边,把卷轴放在右边。她阅读了很多关于古代文物和地理的信息,并做了大量研究来决定下一步要去哪里。她有时会做笔记,这就是为什么桌子上有一把刷子。她也喜欢茶、巧克力和肉桂咖啡,你可以看到那些痕迹。

      虽然这也是她与想买东西的顾客打交道的地方。这就是为什么我把那两个小象雕像放在靠近边缘的地方,以平衡混乱并让顾客说“哇”。

      颜色和光线
      在查看场景的任何渲染时,任何人都可以看出它的整体色彩并不那么丰富。尽管颜色在使某些东西看起来美观方面发挥着重要作用,但我们也需要确保它们有意义。这个地方不是五彩纸屑店或花店的精品店,而是一个有很多木头表面和古董物品的老店。这就是为什么我没有真正冒险走出棕色和红色的领域。我使用了各种深浅的颜色,我有目的地将棕色调得相对较深,这样整个图像就会有一种真正的古色古香的感觉。红色和棕色也是相当暖和的颜色,这促进了我的计划,让商店感觉像是一个和谐的地方,让顾客感到宾至如归。这些是我希望我的场景传达的情感:和谐、宁静与和平。

      很少有我想用颜色创建对比的情况,因为我不想到处都只使用红色和棕色。然而,说实话,资产本身在我面前竖起了一道屏障。我对它们没有太多余地,因为它们很旧,有时甚至很古老。这本身缩小了可以展示的材料阵列,也限制了它们的色彩。瓷器陶器、青铜花瓶、石雕雕像、旧书、古董家具,这些东西从颜色上看都差不多。

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      色轮

      这个色轮分解了基本颜色以及如何通过混合它们来实现其他色调。红色和棕色非常接近,这意味着它们很和谐。绿色和蓝色是对立面的颜色,所以要打破平衡,制造紧张感,这些颜色是最好的选择。这是我注入这些色调的图像之一,这可能是最丰富多彩的一张:

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      这张照片是水平构图,前景是矮桌子,背景是较高的桌子,作为眼睛的指导。虽然,对象的放置会创建一条对角线:

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      组合线

      通过在那里绘制三分之一,我们可以看到绿色主要填充在左上角,而蓝色则在右下角。通过将这些色调添加到图像中,它打破了和谐并产生了张力,但是按照我描述的方式放置它们会抵消它们的强度。

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      三分法则出现的颜色

      这是另一张颜色发挥更重要作用的图像:

      CROFT 古董店 – UE4 中的奉献和细节展示

      有两个要点:右三分之一的白色盘子,以及左三分之一的白色花瓶和绿松石龙雕像组合。它可以是观众第一眼看到的任何一个。虽然物体的位置和颜色会引导眼睛:

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      引导观众的视线

      从盘子开始,我们的视线移到它面前的亮橙色遗物上。我们注意到那个三角形的雕像,它向左看。这使我们的眼睛继续朝那个方向探索图像。坐姿和猫头鹰进一步加强了这一点。然后我们到达了小佛像,它们五彩斑斓的大自然让我们暂时停住了视线。虽然我们最终想搬出去,因为绿松石龙在召唤我们!它向左看,将我们的注意力转移到背景中的金属龙雕像上,这让我们回到了白板上。以这种方式精心放置物体创造了一个圆形的构图,观众的眼睛下意识地为一个美好的小旅行!指出这些对比色(绿色、蓝色)并不强烈也很重要。而且,整个场景的饱和度都降低了。这意味着在尝试突出渲染中的焦点时,我更多地依赖于值和照明,而不是颜色。

      ZBrush 和 Substance Painter

      Substance Painter 在添加细节方面发挥了重要作用。当我在 ZBrush 中雕刻时,我几乎从不向网格添加微细节。我发现在 Painter 中可以更有效地处理表面缺陷。我使用了带有智能蒙版的高度图,我通常通过向蒙版添加另一个填充层、选择一个垃圾贴图并将混合模式设置为正片叠底来进一步蒙版。我喜欢这个工作流程,因为主要形状都被烘焙了,所以智能蒙版可以给我非常好的结果,并且可以通过调整蒙版不透明度和抵消用于缺陷的纹理来动态更改较小的细节。

      一个很好的例子可能是我制作的任何一件家具:我只雕刻了边缘损坏,木纹来自高度纹理。虽然在 Painter 中添加细节的一个更有趣的例子可能是这个小小的猫头鹰人物。你可以看到雕刻本身非常干净,只包含基本形状,而最终模型的表面有更多的细节。

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      猫头鹰 ZBrush 造型

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      在 Substance Painter 中纹理和烘焙的猫头鹰

      为了获得所需的结果,我使用了各种我发现有用的高度和法线贴图。其中包括在网络上找到的扫描树皮法线贴图,以及默认情况下随 Painter 提供的智能材料(其中之一是“Iron Old”,它具有很好的表面凹凸)。智能蒙版是我最好的朋友,我几乎在每一层上都应用了其中一个(表面磨损和表面特别有用),我用垃圾贴图进一步掩盖了这些蒙版。

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      纹理 GIF

      Painter 的另一个有用功能是您可以向画笔添加 alpha。当我在这只鸟上添加叶子形状的细节时,我利用了这一点。我创建了这些 alpha,在顶部添加了一个简单的橙色填充层,高度设置为负值,应用黑色蒙版并开始绘画。我只需要为画笔稍微添加流量、大小和位置抖动并增加间距量。这些设置使每一个画笔描边都有点随机,所以整个过程在一瞬间完成,而且都是非破坏性的。

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      纹理化猫头鹰时使用的 Alpha

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      物质画家 GIF

      另一个很好的例子是我制作的茶壶。我只雕刻了边缘损坏,其余部分添加到 Substance Painter 中。我在 Substance Designer 中创建了这张贴图,将其应用到表面,增加平铺量并将其屏蔽。

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      在 Substance Designer 中创建的贴图

      您可以看到这种图案随处可见,而雕刻这将花费更多的时间。

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      实战中的物质设计师地图

      快捷方式和可重用资产

      我的资产通常非常独特,所以我非常依赖原始雕刻。然而,我也试图变得有效,并通过更足智多谋的方式找到更快取得好成绩的方法。

      例如,在雕刻方面,我在很多情况下创建了 IMM(插入多网格)画笔。我在很大程度上使用它们的资产是剑。它有很多装饰,那些装饰形状非常相似。所以我快速雕刻了两个网格并创建了一个 IMM 画笔。从那时起,我只需要将它稍微推入表面,对其进行 dynamesh 并使其平滑一点。我设法很快完成了某件事,我什至无法估计要花多少时间。

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      注塑机刷

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      如何使用 IMM 刷子

      场景中构成幕府将军头盔的那些龙石柱也是如此。您可以在下图中看到 IMM 笔刷的网格以及它们添加到柱子的数量。

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      注塑机刷

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      添加 IMM 画笔前后的龙柱

      我经常使用的另一个功能是“alpha 遮罩”。最能派上用场的是其中一个青铜花瓶。我模拟了一个中间多边形网格,并且只对将应用 alpha 蒙版的表面区域进行了 UV 处理。需要拉直 UV,以便更轻松地将图像放置在那里并避免其变形。

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      花瓶紫外线

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      用作 Alpha 蒙版的图像

      为了让魔法发生,在 ZBrush 中,我们需要将图像作为 alpha 导入并立即通过 V 轴翻转 UV。否则 alpha 将被颠倒应用。然后我们按 alpha 单击蒙版,我注意到首先使用“充气气球”选项,然后才使用“充气”使地理弹出更平滑。一切都发生后,我抓起我的笔,进一步擦亮了装饰品。在许多情况下,这种方法可以节省大量时间。

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      ZBrush 中的 Alpha 和 Inflate 蒙版

      当大多数艺术家推荐 70/30 规则时,为什么每个道具都具有英雄品质?

      我以前听说过这个“规则”,但我个人认为这不能适用于所有情况。从我的角度来看,这完全取决于场景本身。当我第一次看到概念艺术时,我立即意识到场景将非常沉重。这是一家古董店,旨在出售有趣的旧文物的商店。那些东西应该看起来很壮观!他们需要有这样的视觉吸引力,才能让观众的眼睛享受一场盛宴。他们必须看起来足够好,这样他们不仅可以吸引走在街上并不小心偷看商店的人的注意力,而且还可以吸引他们,让他们走进去看看。

      然而,我认为艺术家们制定这个规则是因为他们想专注于焦点所在,而且通常没有时间对每件事都给予如此多的关注。尽管就我而言,您可以从近距离看到大量物体。每当我在场景中放置一个我不太关心的资产时,它总是会破坏图像和沉浸感。

      除此之外,我也在后台使用了已经创建的资产,我没有为此目的创建更多的道具。但是,乍一看,您不会注意到这一点,因为我尽量不在同一个镜头的前景和背景中放置相同的对象。因此,我似乎很关心那些不打算走在前列的事情,但事实并非如此。坦率地说,根据我收到的反馈,这些错综复杂的功能是人们最喜欢这个场景的地方。当观众可以在他们意想不到的地方发现一个小细节时,这对观众来说很有趣。探索图像感觉就像是一次冒险,就像寻找复活节彩蛋一样。

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      将军头盔与参考相比

      至于时间本身,我总能找到一种快速高效的方法。除了3个非常复杂和大的道具(将军头盔、剑和龙雕像)之外,没有任何资产是我花了一天多的时间来制作的。有几天我设法从头到尾完成了 5 或 6 个资产。

      此外,质量有时来自清晰的纹理本身,这与我花在它上面的时间和对单个物体的关心完全无关。尽管锐度来自高效的 UV 布局,而不是高分辨率的贴图(我在整个场景中没有 4k 贴图)。例如,在我的家具上,我总是对顶部和一条腿进行建模和纹理化,我只是镜像、复制和旋转组件,就是这样!这样 2k 纹理看起来就像 4k。

      然而,我辩护的一件大事是,我真的很喜欢制作这些资产!我喜欢雕刻,这对我来说是创作过程中最有趣的部分。当我制作这些有机形状时,我才真正感觉到我在做艺术,我在创造一些东西。我正在用自己的双手制作一些东西,并且只使用连接节点或应用计算机计算和渲染的过滤器。有时我知道我可以通过使用 alpha、镜像网格的某些部分或其他类似的东西来快速制作它。虽然我宁愿花时间自己做,只是为了玩得开心!剑和将军头盔就是很好的例子:我想复制我在参考资料中看到的相同装饰形状,但我找不到相似的 alpha。是不是有点慢?是的!

      最后,可能也是最容易理解的解释是,制作这些道具给了我大量的学习机会。除了展示我的技能,这个场景也是一个学习的过程。我必须创造我以前从未做过的形状,并探索我从未转化为 3d 的材料。总的来说,就我的技能而言,我觉得我已经从我开始的地方和现在的地方取得了巨大的飞跃。在制作了这么多资产,遇到并解决了无数问题之后,我可以自信地冒险去做任何事情。

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      剑比参考

      动机

      我经历了起起落落,我多次考虑放弃这个项目。我有很多挣扎,但我试着坚持下去,因为我从一开始就一直在与 Discord 社区分享我的进步,完全离开它在每个人眼中都会感觉是一个巨大的失败,我不想得到那个印象。

      虽然有一点让我陷入抑郁,但我绝对下定决心要放弃这家店。我觉得这是过去几年发生的许多事情的结果:我浪费了 7 年的生命去学习我不喜欢的东西,我辞掉了工作,我卖掉了我的房子,以及我已经没钱了。在过去的两年里,我几乎每一秒都在努力学习这门手艺,这导致我几乎没有见到我的朋友和家人。然而与此同时,他们的生活都在进步(找工作、买车、结婚等),而我却觉得自己正在逐渐失去一切。

      场景本身也给我带来了很多挑战。除了它本身就是一个非常大的项目之外,完成构图是我最大的战斗。我花了无数个小时在迭代和移动事物上。我想有一个构图,这样我就可以开始制作道具和材料。但是没有可以放置在场景中并玩耍的道具,我无法确定构图。在这个场景中,简单的灰色盒子和圆柱是不够的。就这样我陷入了一个恶性循环,我觉得我走到了死胡同。

      这就是压力如何累积并加重我的肩膀的压力,真的很难能够专注于我的工作并保持灵感。所有这些事情都给我带来了压力,我觉得我无法承受。在“宣布”我将永远停止这个项目的工作后,我看到人们试图鼓励我不要这样做,因为他们想看看结果会如何。我也收到了很多可爱的人的私信,我的朋友和家人也试图让我振作起来。

      我试图找到内心的平静,摆脱笼罩在我脑海中的乌云。几天后,我再次打开了这个项目,并试图思考在那里可以实现多少惊人的事情。我设法扭转了局面,经过几周的努力,它真的开始融合在一起了。从那时起,我真的很享受这个过程。就这样,我重拾了对生活的热情!如果不是为了社区,这个项目可能最终会变成垃圾。所以我将永远感谢所有帮助我度过难关的人!

      保持高质量和细节

      当您可以了解资产的基础时,就意味着您了解自己在做什么。但是,当您也确定细节时,就意味着您也热爱自己正在做的事情。至少这是我的意见。

      在我看来,细节较少的东西也可以看起来很棒!一个细节很好但缺乏基础(基本形状、颜色等)的物体?并不真地。然而,当一切都在那里并且一切都聚集在一起时,你的道具看起来会是最好的。

      在我看来,细节与资产的基础一样重要。个体特征也是一个对象的一部分,这就是它令人信服的原因,这就是赋予它一个故事的原因,这也是区分优秀艺术家和伟大艺术家的原因。

      我相信这里没有魔法或大秘密。在我看来,最关键的是观察。你可以在每一个工具上成为世界上最好的,但除非你有能力看到是什么使某物看起来如此,否则结果不会是真实的。

      这实际上很难解释或总结。每一个物体、材料或地方都有其独特的特征。我们以这个家具为例:

      CROFT 古董店 – UE4 中的奉献和细节展示

      表与参考比较

      我总是观察到的第一件事是形状,它是精心制作的。在这种情况下,前者似乎非常简单,但只是乍一看!它需要进一步分析,因为这里的关键是它是如何组合在一起的。我的第一个任务是确定组件并弄清楚木匠在现实生活中如何将它们组合在一起。完成后,我只对这些形状进行了建模:

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      仅对表的这些部分进行建模

      我将这些家伙转移到 ZBrush 中并雕刻了一些边缘磨损。这一步很关键!现实生活中没有什么是锋利的!所有东西都有一定程度的磨损或斜角。这在 ZBrush 中不需要 5-10 分钟,尽管这看起来很微妙,但当它全部烘焙到低多边形网格时,它会产生巨大的差异。我不能强调拥有一个像样的高多边形实际上有多重要。您可以在下图中看到它:

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      低多边形和高多边形网格

      当我准备贴图时,我也会尝试解读现实生活中的物体是由什么构成的。同样,很明显它是木头,但木头有无数不同的类型。谷物本身几乎可以有无数的变化。此外,那木头是涂漆的吗?如果是,油漆的年代是多少?它有多闪亮/反光?它在任何地方都磨损了吗?如果是,在哪里以及如何?对象的年龄是多少?有灰尘吗?绘画是否在某些区域变暗了,尤其是在空腔中?

      这些只是我问自己的几个示例问题,但这使您成为一个好的观察者并在纹理处理时帮助您。

      例如,在这种情况下,我首先使用原木,这是这里的基础。下一层是画,然后是一些灰尘。有趣的是,我在 Painter 中应用了原木作为最顶层。我发现添加边缘磨损的最佳方法,超级简单。您唯一需要做的就是将“织物边缘磨损”智能蒙版放在上面,添加一个填充层到蒙版,将混合模式设置为相乘并选择一个垃圾贴图。如果您对结果不满意,请添加另一个填充图层并执行相同操作。就是这样!很简单,几分钟就搞定了!

      我在所有家具上都使用了这种方法,我什至无法估计它为我节省了多少时间。

      创建书籍

      我的第一个想法是我想自己创建页面。一开始这似乎是一个有趣的想法,但是当我开始研究它时,它变得更加困难。设计文本的布局、我应该在页面上实际写的内容、制作漂亮的首字母、图像等确实是有问题的。

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      图书资产

      所以,当我准备为文本撰写一些 Lorem Ipsum 时,突然间我偶然发现了非常漂亮的古董书页的图像。它们看起来非常好,与我正在寻找的风格相匹配。因此,我在 Photoshop 中打开图像,使用“选择 – 颜色范围…”功能遮罩文本并将其放置在 UV 上。

      然而,这似乎有点作弊,所以我做了一些改变。我倾斜了几行,将整个段落旋转了 90 度,并将标题更改为与场景相关的内容。这实际上是在我找到这张图片之后:

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      箭头图像

      我真的很喜欢在场景中放置一个真正古老而破碎的物体,一个真正的古代遗物的想法。所以我用 3d 制作了这个箭头并将它放在书旁边。为了给场景的故事添加更多内容,我处理了这张图片,使其看起来像铅笔画,并将其放在书的页面上。这是我稍后在 Substance Painter 中用作蒙版的最终结果:

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      为书上的页面细节创建的 Alpha

      这意味着店主最近刚出差回来,她找到了这件神器,并在书中查找了更多信息。这是场景中的一个小细节,但当观众注意到它时,它可能是一个很棒的时刻。

      视频剪辑

      这些视频是我记忆中发生的最自发的事情。我计划将整个场景几乎完全静止,我只想要静止的镜头。除了灰尘颗粒和动画熏香之外,场景中没有任何东西在移动。因此,我只想制作一个 GIF 来展示这一点,但仅此而已。

      然而在现场发布的那天,我早上醒来,看着它并质疑:我知道如何使用音序器吗?没有。我曾经录制过视频吗?不,够公平,让我们做一个!我看了一个关于音序器的快速教程,开始摆弄相机,录制了一些镜头,然后在 Techsmith Camtasia 中将它们一起编辑。这一切都发生在一天之内,那天晚上我也发表了这一幕。

      视频剪辑细分

      这是一个非常随机的过程,因为我不知道我想录制什么视频。我从查看静态镜头开始,并试图想象一个微妙的动作可以做什么。我已经拥有的近距离镜头似乎非常适合这个目的。我抓住 CineCamera 演员并非常缓慢地平移它们,同时还添加了滑动动作。唯一需要做的就是找到起点和终点并相应地设置相机。这两张图片代表了可能是我最喜欢的短视频的第一帧和最后一帧:

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      第一帧

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      最后一帧

      正如我们所看到的,摄像机的运动非常微妙和缓慢(这是一个 15 秒长的视频),它只是上升了一点点,离小狗雕像更近了。相对较慢的动作强调了现场的平静气氛。它首先在中间有一个空白空间,在两侧有噪音。尽管这并没有太大变化,但这已经足够了!随着视频的进行,狗越来越成为焦点。它在整个过程中都在右上角的三分之一处,靠近它的相机使它变得更加强大。

      我试图记住的一件重要的事情是,如果摄像机的移动在开始时稍微快一点,然后在焦点变得更清晰时变慢,那么整个视频会更有效。特别是在这一点上,相机几乎停在了最后,并保持了狗的框架。这使得整个事情更有影响力,感觉更有电影感,几乎就像预告片一样。

      为了实现真正平滑的相机移动,我需要在编辑器中平滑曲线。为了获得最佳效果,我不得不在接近结尾处添加另一个关键帧。这给了我另一点,因为我可以控制曲线,并且更容易在镜头结束时放慢相机并让它在那里停留一会儿。

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      序列编辑器

      在这里您可以看到结果以及相机实际产生的运动量。  

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      运动中的相机

      物质设计师

      我必须承认,Substance Designer 不是我的强项之一!无论如何,我知道它的功能,并且肯定有实例表明此工具似乎是最佳选择。

      一个完美的例子是动画熏香。

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      动画香烟

      我真的很想在我的场景中使用它,但一开始我不知道如何处理它。我想在 Photoshop 中绘制它,但是让它运动的问题仍然存在。然后我意识到除了找出程序方法之外别无他法。

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      香烟物质设计师图表

      这一切都始于在那里放置一个形状节点并将其缩小和斜切。然后我只需要遮住它的顶部和底部,底座就准备好了。

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      创建基本形状

      从那里我做的唯一一件事就是扭曲它几次。这包括将大形状和小形状都插入经线节点。前者扭曲大,扭曲强度要比较高。而后者进行了更小但更剧烈的改变,因此他的强度设置为低得多的值。

      我将图表的那部分复制了两次并将它们混合在一起。这让烟雾看起来像线一样,就像随着烟雾升得更高,它慢慢地飘散开来,这是自然发生的。

      当一切都放在一起时,我将那些用于扭曲形状的节点框起来。通过调整他们的参数,我得到了几乎无限数量的烟雾变化。

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      创造变化

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      进度动图

      除此之外,我还多次在资产上使用 Designer。我能立即想起的是书。我正在集思广益地讨论如何对这些纸张部分进行建模和纹理化。通过再次使用程序化,我最终设法找到了一种方法。

      我扭曲了各向异性噪声并将其与一些垃圾贴图混合,就是这样!可以在各向异性噪声节点内调整的数量控制“书页的厚度”。

      CROFT 古董店 – UE4 中的奉献和细节展示

      书页 Substance Designer Graph

      我使用 ZBrush 中的纹理来置换几何体,然后将其烘焙到低多边形网格上。

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      来自 Substance Designer 的纹理和从 ZBrush 烘焙高多边形后的结果

      另一个例子可能是我在所有织物网格上使用的纹理。通过使用我拥有的法线贴图,我制作了一个生成器,可以使反照率具有磨损的织物效果。

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      布料制造商物质设计师图表

      该图并不太复杂,它都是关于从法线贴图中提取曲率并将其混合到颜色贴图之上,这实际上可以是我在网上找到的任何东西。那些东方图案太精致了,我什至没有尝试自己复制它们。我知道在 Photoshop 中也可以实现同样的效果,但这样我就可以在任何给定时刻动态更改反照率和参数。这是它的作用:

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      布料制造商结果

      定制材料

      是的,我在引擎内部制作了一些主材料,然后只使用了这些材料的实例。我的着色器在我看来相当简单,我没有太技术化。这是我用于独特资产的内容,例如:

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      独特资产的主材料

      我希望能够即时迭代材质,因此我设置了一些参数。我不能没有的两个是去饱和度和颜色亮度。拥有调整这些选项的选项至关重要,因为刚刚从 Painter 出来的资产在引擎中看起来并不总是相同的,具有不同的照明设置。实际上几乎从来没有。而且由于我在场景中有相当多的道具,而且我想保持一致的颜色饱和度和值,所以总是回到 Painter 来微调纹理会很麻烦。

      添加颜色节点作为带有乘法节点的参数也非常有用。在许多情况下,我稍微着色了资产的颜色,使它们彼此更加同步。

      我喜欢的另一个功能是“展平正常”节点。我觉得虚幻中的法线总是比画家强一点,我不得不经常降低它的强度。另一个方便的想法是将上述特征分别用于金属和非金属表面。我通过添加一个 lerp 节点并使用金属通道作为 lerp alpha 来做到这一点。

      这是我为由织物制成的物体(例如桌布或窗帘)制作的另一个着色器:

      CROFT 古董店 – UE4 中的奉献和细节展示

      面料主料

      在这种情况下我不需要金属通道,而且由于 AO 通常几乎不明显,我将粗糙度贴图插入到颜色纹理的 alpha 中。我知道 alpha 通道是广阔的,但在这里我设法减少了我拥有的纹理数量。使这种材料与前一种不同的另一件事,除了使其平铺之外,是我在其上添加了细节正常和模糊阴影。前者需要仅仅是因为在某些情况下我也有一个烘焙法线贴图,而细节法线给了我织物材料(细线)的微观细节。而模糊的阴影使它看起来很像真正的纺织品。你可以看到它有什么不同:

      CROFT 古董店 – UE4 中的奉献和细节展示

      模糊着色器

      我拥有的最大的着色器图是用于地板和墙壁。

      CROFT 古董店 – UE4 中的奉献和细节展示

      地板和墙壁主材料

      乍一看似乎令人生畏,但实际上很简单。我设置了 4 个材料(它们是彼此的副本,看起来与我展示的第一张图相同)并将它们与“高度 lerp”节点连接起来。使用顶点颜色作为过渡阶段,可以对地板的 4 种变化进行顶点绘制:标准、较暗且不那么粗糙、有灰尘和略有油漆。此节点贴图的另一个重要部分是 UV 设置。

      CROFT 古董店 – UE4 中的奉献和细节展示

      紫外线设置

      我希望可以选择旋转和偏移 UV 的打开。当我在地板上摆弄木板的方向时,它们就派上用场了。偏移也是一个非常奇特的功能,它能够做到这一点:

      CROFT 古董店 – UE4 中的奉献和细节展示

      抵消紫外线

      体验点和 DiNusty 在线社区

      我从这些社区收到的反馈数量真的很难总结。每当我需要任何形式的帮助时,无论是技术上、艺术上还是激励上,那些了不起的人总是在那里帮助我。他们的支持甚至无法衡量和分类。

      我可以提出无数建议,使我有可能完成这个场景。例如,有一点,我在场景的基本构图上非常努力。没有太多的资产被建模和纹理化,但它们有自己的轮廓,我应用了基本的 UE 着色器,颜色统一,接近对象的整体配色方案。这个地方非常混乱,感觉一团糟,克里斯拉兹比确认构图很弱,他做了一个快速的颜色分级和油漆。遗憾的是我没有那个图像了,所以我不能展示它。但他建议我用照明来突出柜台区域,并举例说明我应该如何移动物体以获得更好的整体图像。

      不过我必须说一件事:这只是一个例子,尽管它对我帮助很大,但还有很多其他人提出了大量建议,使我能够构建这个场景。除了无数的技术和艺术建议外,我还得到了精神上的支持、职业建议、就各种话题进行了愉快而冷酷的聊天并结交了新朋友。因此,当社区中有人给我建议或与我分享想法时,我可以想出无数个例子。我同样感谢大家的支持!

      灵感

      我的主要灵感来源一直是电影和电子游戏。他们的视觉可以点燃我内心的火焰和开始创造事物的愿望。每当我看到一些令人愉悦的精美视觉效果时,我都会情不自禁地想做这样的事情。

      另一个重要的影响因素是旅行。在大学学习期间,我有机会探索世界的某些地方。参观新的地方不仅为您提供前所未见的景观,还为您提供结识新朋友的机会。当您看到、听到或体验一些点击时,这两者的结合可以为您带来无尽的时刻。我什至可以听到脑海中的铃声,就像我在手机上收到短信一样。

      这一切都归结为我看到了我喜欢的东西,或者体验了一些能唤起我内心感觉的东西,我可以在以后将其转化为视觉效果。

      尤其是在这个古董店场景中,当我第一次看到概念艺术时就爱上了!我喜欢这幅画的气氛,而且我也对那里有多少有趣的物体很感兴趣。我喜欢它开辟了机会,甚至可以为它注入一点幻想。我也对探索亚洲大陆情有独钟。我不仅对中国和日本的建筑很感兴趣,而且对他们的文化和生活方式很感兴趣。我见过中国人和日本人,他们都很平衡、冷静和开朗。这种精神上的平衡真正激励了我,我希望我的场景传达什么。

      回馈

      在开始项目之前,我从Ryan Benno那里购买了一个指导计划. 它包括 10 个会话,我有机会决定何时使用它们。虽然我在开始建造这家商店时已经使用了其中的一半,但其余 5 个在反馈方面非常有价值。瑞安非常有才华,他能够帮助我解决我需要的任何事情。我不仅收到了关于事物的艺术和技术方面的批评,而且我也得到了有关该行业的问题的回答。他的经验和专业知识是反馈的主要来源。我真的很喜欢他并不总是立即告诉我该怎么做,而是试图教我如何掌握一种我可以自己解决问题的思维方式。当然,每当我碰壁时,他都会帮我提小费。所以,我再次感谢他!

      我的另一个主要反馈来源是 DiNusty 和 Experience Points Discord 社区。如今,老实说几乎不可能将它们分开,因为如果您问我,它们都同样出色。然而,每当我寻求建议时,我首先尝试自己解决问题。我坚信,当出现意外情况时,不应立即寻求帮助。我确实相信尝试解决问题是关键!

      我并不是说要回避寻求帮助。我想要达到的是,我总是试图展示一些可以被批评的东西,我总是透露我特别在寻找什么反馈。重要的是说明您的目标是什么,您希望通过工作实现什么,以便其他人更容易提供更有价值的反馈。

      关于这个主题的另一件重要事情是,我尝试根据反馈的价值来过滤反馈。早些时候,我的问题是我接受了所有建议,并试图在我的工作中实施这些建议。后来我才意识到,那些批评最有智慧,也是可操作的。有一些反馈过于笼统,而且不是很具体。我真的无法在这里举出一个例子,但我的观点是我总是问他们究竟是什么意思,或者他们会如何解决这个问题。这并不意味着我想要立即解决。我想说的是,如果我能看到指出特定问题的那个人的思维方式,那我就可以使用并继续前进。

      毕竟,我仍然对 Discord 社区的帮助感到非常惊讶。当我说我一生中从未在一个地方遇到过这么多好人时,我并没有夸大其词。无论我在寻找什么样的反馈,我总是收到比我需要的更多的反馈。

      建议

      我可以自信地鼓励每个人去做的一件事就是永远不要停止追逐梦想!每个人至少有一个,每个人都知道那是什么。但只有梦想是不够的!我们有时需要能够做出非常艰难的决定并采取行动。

      我的梦想是不断成为一名更好的艺术家,并在某一天与一个伟大的团队一起参与一个我非常热衷的 AAA 项目。我仍然不在那里,但我没有放弃,我永远不会!不懈的奉献和相信自己是将梦想变为现实的关键因素!

      未来

      我最近开始在 Guerrilla 担任初级资产艺术家,尽管未来总是不确定的。但有一件事是肯定的:我要创作艺术!对于我的下一个项目,我已经有了很多想法。我有很多东西想学习,还有很多风格/主题我想探索。我非常喜欢奇幻类型,但我从来没有做过这样的事情。说不定下一幕就在那个境界!

      奥特罗

      如果你做到了这一点,那意味着你花时间阅读了我所有的散文!我非常感谢,我希望我可以为您提供一些您可能会觉得有价值的东西!如果喜欢您阅读的内容,您可以随时查看我的ArtstationLinkedIn,我会在其中发布我认为值得分享的所有新内容。再见!

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