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    • 教堂墙壁装饰 – 物质材料创作

      介绍

      大家好,我的名字是 Max Kutsenko,我是一名自由材料艺术家,我目前在当地的 CEV 巴塞罗那艺术学校教授物质设计师和画家课程。

      我特别热衷于程序材质的创建,并在 Designer 中花费大量时间处理节点。我想向您展示我是如何创建教堂装饰板材料的,希望您能在本文中发现一些新东西。

      参考/灵感

      我记得创造这种材料的第一个想法是当我和家人出去吃饭的时候,在我们称之为西班牙“广场”(方形开放空间)的地方吃饭。我看到附近有一座美丽的教堂,有很多错综复杂的装饰细节,尤其是入口处的拱门。当我在视觉上看到我喜欢的东西时,我总是用手机拍几张照片,以防万一我以后想在 Substance Designer 中重新创建一个图案,或者只是将它用作参考。

      后来在家里,在分析图像后,我认为用它做一个装饰板会很好,所以这些美丽的装饰细节可以重复使用并应用于建筑物的其他部分。通过创建这个垫子,我还可以练习使用 Designer 中的 SVG 节点来绘制线条并创建那些弯曲的花卉形状。因此,当有机会为 www.textures.com 创建装饰表时,我立即提出了这个特定版本,我们继续进行。

      教堂墙壁装饰 – 物质材料创作

      纹理/物质

      当我开始在 Substance Designer 中工作时,我做的第一件事就是创建一些带有“形状节点”的简单白色条带。它们的高度为 0.05、0.1 或 0.2 个单位,用作掩码将我的装饰细节排列到最后一张纸上。我正在使用“转换 2D”节点来移动这些条带,并使用“添加”混合模式将它们添加到一起,直到我对最终安排感到满意为止。

      教堂墙壁装饰 – 物质材料创作

      这是我早期迭代中的“正在进行的工作”。这是一张带有简单形式的装饰表,可帮助我在开始处理更复杂的细节之前想象它的外观。我在这个阶段所做的就是在不同的不透明度级别添加和减去简单的形状。

      教堂墙壁装饰 – 物质材料创作

      一旦我对形状的分布感到满意,我就开始处理装饰细节,我从参考图片中选择了 7 个我觉得有趣的图案。对于这种材料,我将所有内容都保留在一个图表中,因为花卉形状经常相互依赖,并且可以更快地移动元素。

      教堂墙壁装饰 – 物质材料创作

      所有 7 个饰品都遵循相同的工作流程,我首先构建一个单一的形状,然后使用“瓷砖生成器”将其排列成一条线。一旦我有了我的形状线,我就使用前面提到的蒙版将它们组合在一起。我将向您展示几个有关如何完成的示例。示例 1. 在这里,我正在操纵具有“级别”和“转换 2D”节点的“脊钟形”。

      然后我使用“漩涡”节点稍微弯曲形状。我强烈建议尝试使用“漩涡”节点,因为您可以通过扭曲形状来获得令人难以置信的结果,请尝试一下。之后,我将形状排列成花形

      教堂墙壁装饰 – 物质材料创作

      我的中间花瓣是灰色的原因是因为如果它们都是白色的,我将无法使用“边缘检测”节点来隔离各个花瓣的边界。我这样做是为了“模糊”和“斜切”外部花瓣形状,使它们具有深度感。接下来,我使用“混合”节点裁剪选项来剪掉不需要的部分。

      教堂墙壁装饰 – 物质材料创作

      然后我使用了一个“镜像”节点,它非常适合加速你的过程并在另一侧复制相同的对象,最后在中间添加一个“抛物面”形状来完成花。

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      然后我继续添加另一个将围绕我们的花的半圆形。这是过程。我“平整”了“星形”形状的模糊版本以摆脱尖锐的末端并将其插入“极坐标到笛卡尔”节点,该节点将我的星星转换为具有均匀山丘的直线,这正是我所需要的我的形状。

      说实话,我认为这只是一个快乐的意外,这就是为什么尝试各种节点总是很重要的,因为你可以通过好奇想出一些令人兴奋的形状。

      之后,只是一系列的“变换2D”操作来拉伸形状,所以它看起来更圆,裁剪和一个“曲线”节点来创建形状的内斜面。然后我将它放置在中心并再次与“瓷砖生成器”相乘。最后,我将这些形状与添加模式中的“混合”相结合。

      教堂墙壁装饰 – 物质材料创作
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      示例 2。

      这是另一个示例,这次我使用 SVG 节点来绘制初始形状。这个节点的伟大之处在于它允许你相当快地绘制一个复杂的形状,如果我要通过添加和减去形状来程序化地构建相同的花卉形状,我会花费更长的时间来这样做。

      当然,SVG 的缺点是一旦绘制了形状,就不能再按程序更改它,但是我对我的装饰品是静态的没问题,所以选择了这种更快的方法。

      关于 SVG 的另一个很酷的事情是你可以在后台上传你的参考图片(最好是方形格式以避免拉伸),然后用钢笔工具沿着你的形状的轮廓绘制贝塞尔曲线,就像你在使用样条线一样Autodesk 软件中的方法,我基本上是制作相邻的点,然后通过重新连接第一个和最后一个点来关闭形状。

      教堂墙壁装饰 – 物质材料创作
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      和以前一样,我使用 2 个 SVG 节点使一些弯曲的叶子变成白色和另一个灰色,这将再次允许我稍后使用“边缘检测”和“斜角”节点,就像在前面的示例中一样,我跟进了一些渐变混合和转换以编译最终形状。完全相同的过程适用于其他装饰形状。最后,我将所有形状与之前制作的面具混合在一起,得到最终的高度。

      教堂墙壁装饰 – 物质材料创作
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      为了增加这面墙的年代感和真实感,我做了一些表面缺陷,如戳痕、划痕和边缘损坏。当涉及到岩石表面时,我经常依赖“斜率模糊”节点以及“云”、“分形和基”、“水分”、“污垢”等各种噪声,因为它会产生可信的损坏结果。在这里你可以在法线贴图中看到它产生什么样的效果。

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      反照率

      当谈到我的基色时,我总是尝试创造一种很好的洗色变化。如果您仔细分析岩石或石头的扫描反照率数据,您会意识到有多少不同的色调,因此要使您的纹理逼真,您需要复制相同的感觉。在这种情况下,我使用了“多向”和“定向”节点并插入了 2 种类型的垃圾,然后根据我的高度数据扭曲,这反过来又使噪声符合我的形状,从而产生更自然的美感。我从 Joshua Lynch 的一个教程中学到了这个巧妙的技巧。

      教堂墙壁装饰 – 物质材料创作

      有了这些蒙版后,我将它们插入“渐变映射”节点并从照片中采样一些颜色,这是一种非常常见的技术。这将很快给我一个我所追求的颜色变化。需要注意的重要一点:我不是从我的参考照片中采样它,因为它包含一些改变颜色值的照明信息,我是从之前“高兴”的扫描反照率地图中采样的,您可以在来源中找到这些地图如 www.textures.com 或 Substance Source 库。

      因此,通过这种技术,我不断在彼此之上添加各种颜色层和渐变映射数据。我也有几层灰尘或污垢,有助于出售旧外观。您可以使用“灰尘”或“污垢”节点来获得令人印象深刻的结果,或者也可以使用“环境遮挡”节点。

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      粗糙度

      对于粗糙度,一个不错的小技巧是使用节点“灰度转换”将您的反照率转换为灰度图像,您可以将其用作粗糙度贴图的基础,它的优点在于,因为您从扫描数据并制作几组颜色变化,您的粗糙度信息将非常丰富,这将使光线沿着您的表面运行时表现得非常明显。

      如果你觉得它太多了,你可以随时用“级别”节点拨下来。我用它作为我的基础,然后把它建在我面具上的各种灰尘和污垢层之上。

      教堂墙壁装饰 – 物质材料创作

      一旦我完成了这个装饰板,我想制作一个漂亮的渲染,并展示如何实际使用这种材料。

      遮挡/建模/UV

      我跳到 3DS Max 并制作了一个简单的拱门网格,周围有一些半圆柱形,类似于我的参考图片。

      教堂墙壁装饰 – 物质材料创作

      下一步是将这些拱形转换为直线 UV 块,这样我们就可以将它们映射到我们的装饰板。为了实现这一点,我对我的网格应用了“Unwrap UVW”修改器。我喜欢使用“点对点接缝”选项来选择我想要切割的边缘,在那里你会看到 3DS Max 为我将它们分开的绿线。

      教堂墙壁装饰 – 物质材料创作

      然后我选择一个单独的拱形 UV 块并按下“毛皮贴图”选项,“开始毛皮”,“开始放松”和“提交”,顾名思义,这个选项基本上是拉伸和放松我的 UV 块,然后我完成它使用“拉直选择”选项,效果非常好,尤其是在最新版本的 3DS Max 中,可以将我的 UV 变成一条直线而没有任何重大扭曲。我对所有拱门剩余的 UV 块重复相同的过程

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      一旦它们都被拉直,我继续通过选择一个选项“选择纹理”然后“位图”将我的修剪表纹理(通常是高度图)加载到 UV 空间中。我还将修剪高度图分配给材质并将其应用到拱门,此操作使我可以看到我在 3D 和 2D 空间中所做的事情。之后,一个UV chunks排列的过程就开始了,一直在看我的参考图片。

      我正在缩放、旋转和定位我的 UV,以确保我的 UV 块的边界与修剪纹理的边界匹配,因此我没有任何奇怪的伪影。这个移动和缩放的过程一直持续到我达到理想的结果。我不需要为光照贴图烘焙创建另一个 UV 通道,因为我将使用动态光照。现在我的网格已准备好导出到 Marmoset Toolbag 进行最终渲染。

      教堂墙壁装饰 – 物质材料创作

      渲染

      我将所有修剪纹理导入渲染器并寻找边缘周围可能的错位,然后在 Max 和 Marmoset 之间稍微来回移动以确保所有内容都对齐。一旦我对最终结果感到满意并拍摄了一些美图,以展示这种修剪在环境中的外观。这几乎是整个过程。

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