介绍
你好呀!我的名字是 Emiel Sleegers,我是 FastTrackTutorials 的所有者和主要导师。
我已经教了大约 7 年,接下来我一直是一些大型游戏的环境和材料艺术家,比如 Forza Horizo n 3 和 The Division 2(以及一些未宣布的项目)。
让我们来谈谈我们迄今为止最大的教程课程!
在本文中,我想向您概述我们有史以来最大的课程!
大型游戏环境创建——深度教程【UE5】
在本文的最后,您将了解可以使用什么样的技术来为游戏和电影创建巨大的环境。
本课程涵盖的主题
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创造基于概念艺术的环境
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创建高度模块化的资产,可用于在短时间内创建大型环境。
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在 Zbrush + Texture Baking 中创建复杂模型并雕刻它们
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创建程序主材质,可用于使用简单材质对整个环境的 80% 进行纹理化。
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虚幻引擎 5 中的规划和关卡美术/对象放置
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在虚幻引擎 5 中使用新的流明系统
本课程的目标是向您展示如何在虚幻引擎中创建大型环境的整个过程。
创造基于概念艺术的环境
这种环境基于 Luis Medina 的惊人概念
在本课程中,我们将讨论如何密切关注概念艺术,以获得概念艺术家心中的总体感觉和外观。
然而,即使通过概念艺术往往是惊人的,它并不总是 100% 符合现实生活的逻辑。这就是为什么我们确保环境在游戏中仍然可以玩,同时仍然看起来像概念艺术。
创建高度模块化的资产,可用于在短时间内创建大型环境。
正如你从概念艺术中看到的,这个环境是巨大的!但是,如果我告诉您,我们只需 10-15 个模型就可以制作整个环境
呢……这就是模块化工作流程如此出色的原因!通过做一些好的规划和一些形状的混乱,我们只能创建 10-15 个简单的模型并将它们变成整个环境!在混合中添加一些默认的立方体和一些特殊的着色器,然后就可以了!1大环境。
在 Zbrush + Texture Baking 中创建复杂模型并雕刻它们
除了模块化工作流程,我还想了解一些更传统的游戏艺术。我觉得创建支柱是一个完美的模型。由于柱子的头部非常复杂,而且布满鲜花等。我想展示如何在 Maya 中创建一个简单的网格,然后使用 Zbrush 的功能将其变成经典的磨损混凝土感觉。我使用的技术也可以应用于从混凝土网格到岩石再到有机形状的所有事物。
创建程序主材质,可用于使用简单材质对整个环境的 80% 进行纹理化。
制作材料可能非常耗时。在为教程制作这样的大型环境时,每一分钟都很重要。所以,我再次想展示 Substance Designer 的力量,并展示我们如何使用一种简单的材料创建从普通砂岩到砖墙以及介于两者之间的一切。
再加上一种程序化的沙子和金属材料,在不知不觉中,您就有足够的材料在短时间内创建大型环境。如果您也只是想快速获得概念或感受环境,这些技术非常有用,因此最终无论您是概念美术师、游戏美术师还是电影行业的工作人员都无所谓。程序材料是惊人的!
虚幻引擎 5 中的规划和关卡美术/对象放置
因为这个环境是基于概念艺术的,我们必须确保关卡艺术和对象放置非常相似。我们从设置前柱和楼梯等主要焦点开始,然后从那里慢慢开始建造。首先从大形状开始,然后移动到较小的形状。
其次是因为它是一个教程,而且我的时间有限,我还确保只构建环境可以看到的东西。因为对我来说,花时间在你永远看不到的事情上是没有意义的。这总是很有趣,因为从主摄像机角度来看,一切看起来都很庞大,但一旦我们改变角度,它就会看起来像这样:
在虚幻引擎 5 中使用新的流明系统
这门课程也是我第一次在实际的全尺寸环境中使用 Lumen。我必须说它没有让人失望!新的 UE5 Lumen 系统非常易于使用,并且可以立即为您提供惊人的结果。虽然目前它仍然存在一些需要更多技术知识来克服的小限制,例如低分辨率阴影或非常远的 AO 缺失,但我相信所有这些问题都会在 UE5 正式发布时得到解决。
我强烈建议你玩它!
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