你在制作这个角色时有什么目标?
我的主要目标是学习如何制作一个现实的角色,我从选择一个我喜欢的概念开始,因为我觉得我必须坚持一段时间(这太真实了!)。
然后我搜索了最合适的管道和工具链,我开始自己制作角色,没有真正了解解剖学并且只有 2d 艺术家的背景,老实说,这根本没有帮助。
第一次尝试完成后,我找到了 Georgian Avasilcutei 的 twitch 频道 (
第一次尝试
我对 Rick 的第一次尝试失败了,我知道这一点,但我不知道如何做得更好。乔治亚人在反馈期间的脸是无价的,他非常努力地鼓励,可怜的东西。
显然,一切都需要从头开始。所以在他辅导我的情况下,我再次完成了整个过程。他是这个过程中的关键人物,我目前仍在他的指导计划中
(
你用的是什么软件?
我使用了 Zbrush 和 (Zwrap)、Maya、Topogun、RizomUV、Marmoset Toolbag、Krita、Substance Painter 和 PureRef。
参考/灵感
我是《最后生还者》和《行尸走肉》的忠实粉丝,我希望它成为一个可能适合这两个宇宙的角色。所以我最终决定了 Rick Grimes,这是我最喜欢的角色之一。
雕刻高多边形
选择角色后,我开始从 Getty 图像中收集相似性的参考资料。
我的文件夹由 1.892 个文件、43 个子文件夹和 5,44 GB 组成。说真的,这太疯狂了。第一次选择我要使用的图片时,我得到了一个巨大的 PurRef 文件,在我的导师反馈之后,我意识到如果可能的话,我需要非常少的具有相同年龄、相同焦距和相同照片拍摄的照片。我的 PureRef 文件从“全部”变成了更易于管理的大小。
“全在” PureRef
在这之后,是时候雕刻了,让我说我不知道人体解剖学是关于什么的,所以我花了整整一个月的时间来钻研 Scott Eaton 的课程。
从尼安德特人到真正的智人,我花了 200 多次迭代,再到其他 300 次迭代直到真正的相似。我什至不是在开玩笑。我花了 1 年的时间才获得相似性,我认为大多数不使用 3D 的人从未意识到学习需要付出多少努力,可悲的是被快速雕刻和使用 Photoshop 润饰渲染的误导。
头发
一旦脸部几乎完成,我就开始处理头发。我使用了 Ornatrix,在几次尝试后设法修饰了合适的线条,在 Maya 软件中只烘焙了反照率,并使用 Krita 提取了一个不错的法线贴图和一个 alpha 贴图。我在 Marmoset 工具包着色器中只使用了这三个,这已经足够了。
(这是我在 Rick 头发上使用的所有股线)
然后,我使用 George Sladkovsky 的 GS Curve Tools
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再一次,我花了几个月的时间才把头发弄好,首先用团块处理整体形状,用主要形状填充最大的空间,多次检查silohuette,并保存精心放置的单张发卡作为最后的触感。我主要使用Georgian Avasilcutei的Braveheart发型作为参考,你可以在他的Patreon上找到整个过程。
(左边是单张卡片,右边是我手工制作的块,组合了多张卡片。)
纹理
当造型和头发仍处于 WIP 阶段时,纹理就开始了。我使用了来自
你可以看到,皮肤有很多颜色变化,如果你看一张清晰的图片,有时真的很难注意到这一点。但是,如果您稍微模糊一下,您会惊讶地发现您的眼睛现在可以识别多少颜色,因为它现在基本上忽略了模糊的形状。
胡子
对于胡须,该过程至少在纹理部分与我用于头发的过程非常相似。我在 Ornatrix 中创建了一些线束,但这次我在 Marmoset 的平面上烘焙它们,还在线束上创建了冷色变化,
在 Maya 中为每个不同的头发分配了特定的顶点颜色。然后我为胡须制作了发卡,通过稍微弯曲卡片并用手放置它们来增加一些深度。与头发一样,胡须的每种卡片类型都有自己的图层,如果您想更改某些卡片的 UV 位置,这非常有用。同样的过程也用于眉毛。
演示:灯光、摆姿势、渲染
首先,重要的是要为演示文稿提供参考。你能做的最糟糕的事情就是凭记忆或想象去做某事,因为它不会有好的结局。
我喜欢戏剧性的闪电,所以我选择了我最喜欢的图片并试图复制这种情绪。不是将每个灯光或表情都一一复制,而只是整体感觉。
我只使用了两盏灯,主灯和边缘灯,一点点雾气和相机设置中的更多对比度,然后我拍摄了照片。
提示
始终保持您的东西井井有条,使用正确的标签和名称,实际上可以告诉该文件或该文件夹中的内容。
始终分层工作:您在每个软件中都有它们,请使用它们!有时你真的想删除旧文件,你不希望你的文件夹很大!我的超过 170 GB!那只是我的 ZBrush 文件夹,始终备份您的上一个文件项目,以防万一……
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