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      你在制作这个角色时有什么目标?

      我的主要目标是学习如何制作一个现实的角色,我从选择一个我喜欢的概念开始,因为我觉得我必须坚持一段时间(这太真实了!)。
      然后我搜索了最合适的管道和工具链,我开始自己制作角色,没有真正了解解剖学并且只有 2d 艺术家的背景,老实说,这根本没有帮助。

      第一次尝试完成后,我找到了 Georgian Avasilcutei 的 twitch 频道 (  链接 ),在那里我要求获得第一个反馈……

       

      第一次尝试

      角色分解

      我对 Rick 的第一次尝试失败了,我知道这一点,但我不知道如何做得更好。乔治亚人在反馈期间的脸是无价的,他非常努力地鼓励,可怜的东西。
      显然,一切都需要从头开始。所以在他辅导我的情况下,我再次完成了整个过程。他是这个过程中的关键人物,我目前仍在他的指导计划中
      链接 )。

      你用的是什么软件?

      我使用了 Zbrush 和 (Zwrap)、Maya、Topogun、RizomUV、Marmoset Toolbag、Krita、Substance Painter 和 PureRef。

      参考/灵感

      我是《最后生还者》和《行尸走肉》的忠实粉丝,我希望它成为一个可能适合这两个宇宙的角色。所以我最终决定了 Rick Grimes,这是我最喜欢的角色之一。

      雕刻高多边形

      选择角色后,我开始从 Getty 图像中收集相似性的参考资料。
      我的文件夹由 1.892 个文件、43 个子文件夹和 5,44 GB 组成。说真的,这太疯狂了。第一次选择我要使用的图片时,我得到了一个巨大的 PurRef 文件,在我的导师反馈之后,我意识到如果可能的话,我需要非常少的具有相同年龄、相同焦距和相同照片拍摄的照片。我的 PureRef 文件从“全部”变成了更易于管理的大小。

      “全在” PureRef

      在这之后,是时候雕刻了,让我说我不知道人体解剖学是关于什么的,所以我花了整整一个月的时间来钻研 Scott Eaton 的课程。
      从尼安德特人到真正的智人,我花了 200 多次迭代,再到其他 300 次迭代直到真正的相似。我什至不是在开玩笑。我花了 1 年的时间才获得相似性,我认为大多数不使用 3D 的人从未意识到学习需要付出多少努力,可悲的是被快速雕刻和使用 Photoshop 润饰渲染的误导。

      头发

      一旦脸部几乎完成,我就开始处理头发。我使用了 Ornatrix,在几次尝试后设法修饰了合适的线条,在 Maya 软件中只烘焙了反照率,并使用 Krita 提取了一个不错的法线贴图和一个 alpha 贴图。我在 Marmoset 工具包着色器中只使用了这三个,这已经足够了。

      角色分解
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      (这是我在 Rick 头发上使用的所有股线)

      然后,我使用 George Sladkovsky 的 GS Curve Tools
      链接 )创建并放置卡片和块,在这种情况下非常节省时间。它允许您将一张卡片或一组卡片绑定到一条曲线上,然后您可以手动放置曲线并在扭曲、胶带、曲率上添加各种变化,为您提供一个非常强大的工具。它真的很好用,它让我有时间专注于过程的艺术部分。我还学会了,以最糟糕的方式,将每个块的组保持在一个单独的层中,准备好进行修改而不会产生太大的压力,也无需经历一个一个接一个地挑选卡片和块的可怕过程。

      再一次,我花了几个月的时间才把头发弄好,首先用团块处理整体形状,用主要形状填充最大的空间,多次检查silohuette,并保存精心放置的单张发卡作为最后的触感。我主要使用Georgian Avasilcutei的Braveheart发型作为参考,你可以在他的Patreon上找到整个过程。

      (左边是单张卡片,右边是我手工制作的块,组合了多张卡片。)

      角色分解

      纹理

      当造型和头发仍处于 WIP 阶段时,纹理就开始了。我使用了来自 链接的基础网格,将它包裹在我的造型上,并使用反照率和它附带的细节将一些毛孔信息放在我的更高细分级别上。然后我只需要在 UV 和一些小的清理上做更多的工作。我最终得到了原始反照率,这与我需要的相差甚远,但这是一个好的开始。我在 Marmoset 中在低多边形上烘焙高多边形,并在 SubstancePainter 中导入贴图,开始绘制反照率,然后是高光级别和粗糙度。

      你可以看到,皮肤有很多颜色变化,如果你看一张清晰的图片,有时真的很难注意到这一点。但是,如果您稍微模糊一下,您会惊讶地发现您的眼睛现在可以识别多少颜色,因为它现在基本上忽略了模糊的形状。

      角色分解
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      胡子

      对于胡须,该过程至少在纹理部分与我用于头发的过程非常相似。我在 Ornatrix 中创建了一些线束,但这次我在 Marmoset 的平面上烘焙它们,还在线束上创建了冷色变化,
      在 Maya 中为每个不同的头发分配了特定的顶点颜色。然后我为胡须制作了发卡,通过稍微弯曲卡片并用手放置它们来增加一些深度。与头发一样,胡须的每种卡片类型都有自己的图层,如果您想更改某些卡片的 UV 位置,这非常有用。同样的过程也用于眉毛。

      角色分解
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      演示:灯光、摆姿势、渲染

      首先,重要的是要为演示文稿提供参考。你能做的最糟糕的事情就是凭记忆或想象去做某事,因为它不会有好的结局。
      我喜欢戏剧性的闪电,所以我选择了我最喜欢的图片并试图复制这种情绪。不是将每个灯光或表情都一一复制,而只是整体感觉。

      角色分解

      我只使用了两盏灯,主灯和边缘灯,一点点雾气和相机设置中的更多对比度,然后我拍摄了照片。

      角色分解
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      提示

      始终保持您的东西井井有条,使用正确的标签和名称,实际上可以告诉该文件或该文件夹中的内容。
      始终分层工作:您在每个软件中都有它们,请使用它们!有时你真的想删除旧文件,你不希望你的文件夹很大!我的超过 170 GB!那只是我的 ZBrush 文件夹,始终备份您的上一个文件项目,以防万一……

      结论

      路很长,路不直,很多时候你会觉得很痛苦。它会看起来很糟糕,很丑,直到有一天它不再看起来很糟糕,正如我的导师经常说的那样,他非常正确。
      我试图展示这个过程的所有时刻,还有那些“不吸引人”的时刻,每次我有可能在我的 twitch 帐户 (  链接 ) 上与出色的团队一起进行流式传输,土豆联合。 链接)。

      我希望看到更多的人毫不羞愧地接受打磨过程,并看到始终如一、才华横溢的艺术家填补该行业的各个领域。

      请继续关注 (  链接 )

      感谢 GameArtist,很高兴与大家分享我的旅程!

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