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    • Wessel Huizenga:学生的 Archviz 之旅

      大家好,我是Wessel Huizenga 荷兰NHL Stenden大学的学生 此时此刻,我正处于通信多媒体设计 (CMD) 研究的最后一年。在这项研究中,我专注于使用设计思维方法创建各种 3D 项目,并且我学会将我的思维方式发展成可以帮助我实现我认为不可能实现的目标的伟大事物。 

      拥有游戏艺术的大学学位、正确的思维方式以及不断学习和成长的好奇心,我自学了如何在虚幻引擎等实时游戏引擎中创建存档可视化场景 一年多前,我开始了我的 Archviz 之旅。在我发现 archviz 之前,我想用游戏环境艺术做一些事情。我从来没有真正找到完成我所从事的任何项目的动力或热情,但是当我发现 archviz 时,情况发生了变化。在我开始我的旅程之前,我对这个行业和正在使用的传统管道进行了一些研究。我很快发现虚幻引擎 4 (UE4) 是建筑可视化行业即将到来的重大游戏改变者,我知道我想成为这一变化的一部分。我一直对室内设计充满热情,通过将其与我在创建游戏环境方面的知识相结合,我能够在 UE4 中设置优化的、逼真的场景。 

      在我开始我现在的工作之前,我开始了一个为期两年的小课程,重点是成为一名会计师。我很快意识到我需要一个创造性的环境,而我的会计课程没有得到这个。经过一番挖掘,我发现附近的一所大学有一项关于游戏设计的研究。我总觉得我比周围的人更有创造力。我想尝试新的环境,在那里我可以以概念艺术的形式探索我的幻想。在大学做了一年的概念艺术之后,我发现了 3D。我决定积极学习该研究提供的所有 3D 课程。很快,我发现自己每天 24/7 都在努力创造环境艺术并做得更好。经过三年的 3D,我从大学毕业不知道该做什么或去哪里。  

      我决定通过上大学来获得更好的学位。上大学后,我从创造环境中休息了一年,因为我看不到自己的技能进步。第一年,我选择用我毕生的积蓄去欧洲的不同国家旅行;旅行是我最大的爱好之一。在我的旅行中,我更好地了解了不同的文化和他们的建筑;这让我对更多地了解世界各地的不同风格产生了兴趣。在我意识到之前,我有了重新创建我在网上找到的一些室内设计的想法。   

      在完成我的第一个正式项目后,我找到了我真正的生活热情和目标。从那时起,我与合适的人在一起,并随着时间的推移培养了我的心态,以便能够在 UE4 中创建逼真的 Archviz 场景。我的旅程从这里开始! 

      在这次采访中,我将分解我最近在“顶层”中的一个场景,并详细讨论我随着时间的推移开发的管道。 

      Wessel Huizenga:学生的 Archviz 之旅

      新秀

      这一切都始于我们从令人惊叹的艺术家Maarten Hof那里听过的讲座 他在讲座中提到,参加比赛让他走出了舒适区,把自己的作品推向了世界,让他从整体上成为了一个更好的艺术家。 

      在做了一些研究之后,我发现了2019 年的The Rookies。当时我还没有准备好参加,因为我可能已经完成了一个项目;然而,这是观察所有条目并创建一些独特的东西的好方法,这是以前在 archviz 类别中没有做过的。我很快意识到我找不到任何使用 UE4 创建的 Archviz 提交,这成为继续推动自己和我的作品的巨大动力。我设定了一个目标,继续推动我的虚幻引擎 archviz 之旅,并上传我在 2020 年新秀奖上的进展我想向更多的观众展示在实时游戏引擎中创建逼真的建筑可视化场景是可能的。除此之外,这是推动我的工作、收集反馈以及与其他伟大的天才艺术家友好竞争的好方法。 

      Wessel Huizenga:学生的 Archviz 之旅

      从物质开始

      在大学的第一年,我发现了 80 Level我用它来解决重大故障,它必须增加我对游戏艺术环境的了解。在我阅读文章期间,我遇到了Substance 3D Painter的第一个预告片  1.0; 但是,我并没有立即开始使用它。在我有了更多的经验之后,我开始更多地研究 Painter。我很快发现它是一种比以前使用 Photoshop 更快地为我的道具设置纹理的方法。我开始尝试创建基本的纹理资产——这就是它真正的目的。当我发现 archviz 时,我开始研究我想在我的管道中集成的软件。随着时间的推移,市场已经从仅用于纹理资产的工具发展了很长一段路。程序材料引起了我的注意。我开始对 Substance Source(现在称为Substance 3D Assets 平台进行一些研究,因为我过去在使用该软件方面有过丰富的经验。

      一段时间后,我知道可以在我的管道中集成 Substance Source;唯一缺少的是知识。很方便的是,我在玩网络游戏时认识了一位朋友 Alex Beddows,当时他正在熟悉制作材料的工艺。我问他是否可以告诉我更多有关程序材料的信息。经过一番精彩的演讲,我知道了开始在我自己的管道中集成 Substance Source 所需要知道的一切。 

      从那时起,它变成了如何在我的管道中改进 Substance 使用的迭代过程。在这里,我注意到通过重复使用许多类似的材料,我可以变得灵活和高效。我个人喜欢使用 Substance Source 材料的原因是它提供了多种选项来重新设计令人兴奋的材料。通过这种方式,我可以仅使用大约 20 种材质对整个场景进行纹理化。 

      Wessel Huizenga:学生的 Archviz 之旅

      管道

      对于建模,我使用 Blender。我真的很喜欢使用 Blender,因为它是一款免费使用、开源且非常强大的 3D 建模软件。我通常从一个盒子多边形开始,我可以使用各种技术将其塑造成我想要的任何东西。为了创建更详细的对象,我要么从Dimensiva下载它们,要么  使用 Blender 的雕刻工具雕刻它们。 

      对于纹理,我使用 Substance Launcher,它带有一个内置的 Substance Source 库。我选择在插件上使用单独的启动器,这样我就可以在我的计算机上拥有一个个人构建的库。这使我可以简单地将我的库拖放到我想要使用的任何程序中。 

      对于渲染,我使用 UE4。由于我在创建游戏环境方面的背景,我可以使用我在这个游戏引擎中随着时间的推移学到的不同优化技术来创建可在 VR 中使用的优化场景。这是一个有趣的功能,让客户能够四处走动他们的“未来购买”或帮助他们从未打算拥有的可视化选项。对我来说,这就是 Archviz 行业的未来。  

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      物质来源

      将 Substance Source 用于 archviz 的好处是可以直接在 3D 程序中完全控制材料和设置。拥有所有可用的纹理 – 随导入的材质一起提供 – 帮助我通过重用可用的不同纹理贴图来制作自定义材质。   

      拥有无缝纹理和准确的 PBR 材料是实现照片级真实感和准确照明的巨大优势。  

      Archviz 之旅

      舒适公寓”是我的第一个 archviz 项目之一。对于这个项目,我想弄清楚什么对我来说是我的 Archviz 之旅最好的游戏引擎。我主要专注于在强大的 Unity 和虚幻引擎中设置我的项目。我很快发现虚幻引擎对于我想要实现的结果具有更大的潜力。通过在我的计算机上下载 Substance Source 库,我可以在两个不同的引擎中快速设置两个项目。我可以将我的材质和模型拖放到场景中,然后我所要做的就是应用适当的材质并在两个引擎中渲染场景两次。通过在启动时只使用引擎中可用的内容,我想看看我可以在哪些方面取得更好的结果。到底, 

      在我弄清楚我想在我的管道中使用哪种引擎之后,我想开始我的第一个正式项目。这就是我创建项目“你和我”的时候。在这个项目中,我更多地关注如何设置光照、光质量、最佳材质工作流程,以及最后,如何仅使用 UE4 创建出色的渲染图像。我使用了不同的参考照片,我可以找到一个真实的内部。尝试重新创建现实生活中的室内设计确实有助于我发展我的 3D 技能。archviz 中很重要的一件事是完美地缩小比例;当缩放感觉不对时,对象可能看起来很奇怪。 

      真实内饰 对比我对 CG 版本的看法:                                                 

      现在我的管道已经完成,我想接受更大的挑战。当时,我在LinkedIn上收到了越来越多关于在  游戏引擎中实现逼真渲染的问题。我注意到很多公司都对游戏引擎在建筑可视化行业中必须提供的功能持怀疑态度。正是在这里,我萌生了创建我最近的项目之一“他们的地方的想法。 

      他们的地方基于使用传统方法创建的建筑可视化项目,如 3ds Max、Corona Renderer 或 V-ray。我想通过仅使用 UE4 作为我的主要实时渲染程序来重新创建这个令人兴奋的渲染。每当我被邀请到一家公司就我在 UE4 中的工作流程发表演讲时,我都会使用这个场景作为对话的开始;通过该项目,我可以向公司展示,使用传统管道实现相同/相似的结果是不可能的。 

      此外,在灯光和 3D 方面,“他们的地方”对眼睛来说是一个很好的锻炼。 

      顶层 项目

      我所做并认为重要的第一件事是找到我想与之合作的良好参考。收集参考资料时有无限的可用资源。就个人而言,我经常观看 YouTube 频道,例如“ 永远不会太小” 和 “小房子里的大生活”除了看视频做参考,我也喜欢用 Home Designing。 

      在观察完所有参考资料后,我简单地将我喜欢的元素截屏,并将它们实现到我使用 PureRef 制作的情绪板中。 

      对于这个特定的项目,我重新创建了一个使用传统方法制作的现有场景。这是我所做的系列的一部分,我展示了 UE4 中照片写实的力量,并将其与使用传统管道制作的渲染进行了比较。 

      Wessel Huizenga:学生的 Archviz 之旅

      开始:  

      当我有了参考资料后,我首先导入我的蓝图并为场景创建块。我首先通过简单地沿着蓝图挤压来描绘墙壁。之后,我在角落里切割了所有的墙,并为每面墙创建了单独的网格。这允许我在将其导入 UE4 后将所有墙壁保持在较低的光照贴图密度;通过这种方式,我大大增加了我的构建时间,而不会降低质量。 

      Wessel Huizenga:学生的 Archviz 之旅

      资产创造  

      当我创建我的资产时,我总是将它们分成几组:大、中和小。我从创建更大的资产开始,所以我对场景是如何组合在一起有更好的感觉。一旦我有了更大的资产,我就开始填充所有的家具等。将所有更大的物体都放置到位让我知道如何用植物、工具等较小的道具填充场景的其余部分、书籍等。    

      Wessel Huizenga:学生的 Archviz 之旅

      我自己创造了大部分大中型资产;我这样做是因为其中大部分都是独特的作品,无法从任何在线资源中获得。对于较小的道具,我通常使用从 Dimensiva 下载的资产。拥有种类繁多的小道具帮助我节省了大量时间。重新发明轮子并不是一种聪明的工作方式,因为它会花费更多的时间。但是自己为小道具建模可以帮助提高您的 3D 技能。 

      到目前为止,还没有一个庞大的库可以提供可在您的 UE4 场景中使用的优化 Archviz 模型。正因为如此,我下载了太高的资产,无法在游戏引擎中进行优化使用。我确保我下载/购买我能找到的最高质量的模型。拥有高质量的模型可以通过在对象上使用取消细分来轻松减少多边形。取消细分几次后,我手动编辑网格,所以一切都保持优化,我确保我的网格中没有任何 n 边形。 

      Wessel Huizenga:学生的 Archviz 之旅

      我确保我有我的高模变体的副本,这样我就可以使用 Painter 将法线贴图烘焙到我的低模上。这样我就可以保持高多边形网格的质量,而不必使用那么多多边形。 

      Wessel Huizenga:学生的 Archviz 之旅

      暗箱: 

      当我准备好墙壁后,我通常会在场景周围创建一个框。这个盒子将消除任何能够通过边缘泄漏的光。阴影盒可以在低光照贴图密度下渲染并且不需要很好的展开,因为我们不会从内部看到阴影盒。  

      Wessel Huizenga:学生的 Archviz 之旅

      展开:  

      就我个人而言,我有一个迭代过程,这意味着我每制作五个模型就展开一次。这样,如果我必须一次打开整个场景,我就不会失去动力。 

      说到展开,我主要是自己做所有的资产。与使用自动映射相比,完全控制我的展开的外观会产生更好的质量。对于某些资产,我可以使用自动映射。  

      拥有高质量的展开可以节省大量时间来实现出色的光照贴图。UE4 从您使用资产导出的现有 UV 生成光照贴图。有一个良好的展开,正确放置切割,将产生一个很好的自动生成的光照贴图结果。这样我们就不必创建自己的光照贴图。  

      在我开始展开之前,我确保我有一个 想要使用的 纹素密度使用一致的纹素密度可以让我在应用我的材料时拥有更好的资产质量,并防止我不得不复制材料以匹配其他对象的缩放。它还可以防止材料在靠近物体时变得模糊。因为我使用程序化平铺材料,所以我的 UV 不必处于 1:1 的 UV 比率。注意:如果我要在 Painter 中手动烘焙法线或纹理,我必须以 1:1 的比例工作。 

      使用纹素密度需要在 Blender 中安装纹素密度插件。它可以免费下载。  

      Wessel Huizenga:学生的 Archviz 之旅

      当我打开我的资产时,我想确保我隐藏了与场景中可见的一侧相距一个面的切口;我称这里为我的安全区。如果您必须在较低的设置(例如 VR)中烘焙,则拥有一个安全区域有助于隐藏接缝处的伪影。 

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      设置材料: 

      当我在 Blender 中时,我想确保将正确的材质应用到我想要在 UE4 中具有某种材质类型的面部。我只是将材质应用到我知道将在 UE4 中应用不同材质的对象。正确设置此设置使其成为使用 Substance 程序材料库的有效方式。当一切设置正确后,我可以轻松地将正确的材料类型拖放到网格上。 

      Wessel Huizenga:学生的 Archviz 之旅

      出口: 

      就个人而言,我喜欢将我的资产导出为自定义 .fbx 文件。自己导出所有内容让我可以更好地控制不同的值。导出时,我确保将场景导出到正确的组中。我有一组所有的墙壁、家具和小道具。选择一组中的所有内容可以轻松导入到 UE4。我只需要拖放并将所有对象的值都设置为 0,以使所有对象的位置与它们在 Blender 中的位置相同。  

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      设置灯光: 

      如前所述,我工作迭代,所以我喜欢在阶段之间进行渲染。通过这种方式,我可以进行早期质量检查并测试我的资产。如果有任何错误,我可以快速解决。我喜欢从一开始就创建高质量的渲染,因为这为我提供了有关以后事物外观的最多信息。我首先导入块和 HDRI 并设置轻质量重要性和后处理。  

      光照贴图密度: 

      现在一切都已导入,我需要确保增加光照贴图密度以获得更好看的结果。当我增加我的 LMD(光照贴图密度)时,我想确保在不使用太高的分辨率的情况下尽可能接近红色,我拍摄的最大值是 2048。这样我就可以保持较低的烘焙时间并且我能够在普通 PC 上,在一小时内以生产质量渲染整个场景。这使得在迭代中工作以高效地进行质量检查。 

      我能够保持在 2048 的分辨率下,因为我将所有墙壁切割成角落相交的较小地方。在角落里,我们不会得到任何伪影,我可以保持低分辨率。   

      Wessel Huizenga:学生的 Archviz 之旅

      HDRI 和天窗: 

      对于我的 HDRI,我使用 HDRI Heaven该网站提供了非常适合我的场景的免费使用的优秀 HDRI。我想确保我使用的 HDRI 适合我想要的心情。我想去一个喜怒无常、温暖的地方。有一个阴天,因为我的 HDRI 确实有助于实现这一结果。导入时,我确保通过打开文件并手动提高其分辨率来提高 HDRI 分辨率。注意:这也会增加你的烘焙时间,所以不要对这些值太疯狂。 

      我的设置:我想确保它被设置为烘焙,因为我发现这给了我最好的结果。 

      Wessel Huizenga:学生的 Archviz 之旅

      背景: 

      对于我的背景,我只是从可以从市场上免费下载的 UE4 基本渲染项目中复制了一个。我制作了一个简单的着色器(转换为参数的背景纹理),它允许我快速交换场景中的不同背景。  

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      光质量的重要性: 

      我可以通过从模式点击导入一个来设置我的 lightmass 重要性。之后,我确保在场景中的开放空间 (Windows) 上应用 Lightmass 门户。这允许引擎准确计算正确区域中的所有光子。设置完成后,我可以在世界设置中增加我的 lightmass 设置。我玩弄这些设置,直到我满意为止。注意:您必须烘烤才能看到所做的更改。 

      世界设定: 

      每个场景的世界设置都会不同。了解每个不同设置的作用有助于您创造出惊人的结果。我强烈建议 您在开始之前查看 UE4 文档。 

      Wessel Huizenga:学生的 Archviz 之旅
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      后处理量: 

      当我为我的照明创建一个基础时,我想通过从模式水龙头导入 PPV 来增强我拥有的东西。导入时,我确保它覆盖整个场景。我使用 PP 来增强我的照明并照亮阴影和整体照明中的暗点。我处理我的世界设置的方式是我想让一切保持原始状态,就像你在拍摄照片时一样。对世界设置过于疯狂最终会让你失去控制。这意味着当我烘焙我的世界设置时,我想让一切看起来都平坦。我使用 PP 使环境栩栩如生。在 PP 中执行此操作可让您在场景构建过程中进行大量控制。由于 PP 是实时的,如果我们需要进行更改,我们不必重新烘焙场景。 

      最重要的事情是白平衡、颜色分级、曝光和屏幕空间反射。但最终,您要确保要使用的所有选项都能很好地配合使用。 

      如果您正在寻找出色的结果,了解所有不同选项的作用是一项很好的技能。 

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      使用物质 应用材料  

      Substance Source 库有一个很棒的高质量程序材质库,可以真正帮助提升您的场景。我个人更喜欢这个库,因为材料附带的参数。这使我可以创建一种材料的多种变体,而无需购买任何新材料。当您刚刚开始或没有大量预算可花费时,这尤其有用。 

      这些材料也可以在 Substance 3D Sampler 中使用,以创建您自己的场景可能需要的独特材料,我个人并没有研究那么多。  

      这些材料可以从他们的网站或可以从市场免费下载的虚幻引擎 4 插件中轻松下载。 

      Wessel Huizenga:学生的 Archviz 之旅

      下载材料还可以让您访问材料附带的所有纹理贴图。我觉得这很棒,因为我可以使用这些可平铺的纹理(如法线贴图)在其他自定义材质中创建图案以将它们分解。  

      Wessel Huizenga:学生的 Archviz 之旅

      当我将我的材料下载到我的场景中时,我可以简单地将它们拖放到我的对象上。因为我已经在 Blender 中设置了我的材质数据,所以我可以将多个材质拖放到一个资产上。这使其成为一种有效的工作方式,尤其是在为客户工作时。您可以轻松地当场更改材料以与您的客户讨论不同的选择。因为我们使用的是实时引擎,所以我们不必重新渲染和重新计算场景中的照明。 

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      物质 3D 设计师: 

      我创建模型的方式让我可以在项目的大部分时间里依赖 Substance Source。很难做的一件事是创建一个可实时更改的逼真地毯。   

      Wessel Huizenga:学生的 Archviz 之旅

      我在遵循 Barry Lowndes 关于如何在 UE4 中设置视差遮挡着色器教程的同时,在 Designer 中创建了一个简单的纹理 我将此着色器与我创建的事件图相结合。这是一个非常简单的图形,允许我在穿过场景时切换材质。我设置了一个碰撞盒供玩家碰撞;当玩家在这个盒子里时,它可以通过按 X 键来改变材料。 

      这张图允许我结合多种材料,以适应不同的场景。演练是展示最终作品的专业方式;能够在本演练中更改材料确实为用户体验增加了另一个维度。 

      Wessel Huizenga:学生的 Archviz 之旅

      最终渲染: 

      我尝试在整个迭代过程中尽可能多地优化我自己的管道。能够在 Blender、Substance 和 UE4 中完成大部分工作极大地提高了我的项目效率。  

      在创建最终渲染时,我也尽量提高效率。我希望能够在短时间内生成高质量的渲染。使用我目前的设置,我只需要不到一分钟的时间来设置我的相机,把它放在合适的位置并渲染出一个我可以用于我的投资组合的镜头。  

      我可以通过将我的后期处理设置复制到我的相机上来做到这一点。我可以通过转到模式菜单导入电影摄影机并将其拖到我的场景中。我可以在详细信息选项卡中编辑我的相机设置。因为我可以通过手动输入将我的后期处理设置复制到我的相机中,所以我只需要尝试当前的相机设置,这不会花费很多时间。  

      这些是我个人喜欢使用的首选设置: 

      Wessel Huizenga:学生的 Archviz 之旅

      现在我的相机已经设置好了,我可以使用 UE4 提供的工具截取屏幕截图。在我这样做之前,我想确保我在正确的相机中漫游,并且我的渲染质量翻了一番以获得更好的结果。 

      结果: 

      Wessel Huizenga:学生的 Archviz 之旅
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      给 Archviz 初学者的建议

      我花了很长时间才知道我想用 Archviz 做点什么。我一开始想成为一名游戏环境艺术家,在那段旅程中我犯了很多“好”的错误。  

      承认我的错误,然后将它们转化为让我变得更聪明更好的东西,这对我的 Archviz 之旅有很大帮助。我发现不仅要关注生产技能,还要关注其背后的思维方式。这两者一起可以使您成为 archviz 社区中伟大而独特的艺术家。  

      我注意到,就我个人而言,我真的需要非常努力地工作才能更好地完成我正在做的事情——我几乎 24/7 工作,在生产方面发展我的技能。当我开始我的大学课程时,我发现理解你正在做的事情的理论对于建立快速有效的增长非常重要。结合这些资产帮助我取得了更好的结果。  

      只要知道您不需要天赋才能在这个行业找到工作。努力工作,征求专业人士(LinkedIn、Facebook、Discord)的大量反馈,最重要的是:不要放弃。我花了大约五年的时间才达到现在的位置,我还有很多东西要学。 

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