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    • 萌芽的根源:角色艺术,与 Ecem Okumuş

      萌芽的根源:角色艺术,与 Ecem Okumuş

      Ecem:我的最终灵感来源始终是大自然。对我来说,在植物周围走动,仔细观察它们的细节、纹理、颜色以及它们表面的细小毛发,这是一种冥想。我发现它们从一颗小种子变成一株美丽的植物是神奇的。 

      巴德是在其中一次散步后出生的。我只想写出我喜欢他的东西:可爱的大眼睛,他脆弱的植物结构,以及新生的天真。一切都是随机的。对我来说,创造角色最流畅、最美丽的方式是自发地发展它,带着当下的灵感,没有任何特定的目标。 

      萌芽的根源:角色艺术,与 Ecem Okumuş

      参考照片,由 Ecem 拍摄

      我很幸运,我有一个种满励志植物的花园。所以我能够拍摄很多与我心目中的角色相关的照片。我通常会收集我喜欢的所有东西,即使我以后不会使用它,因为即使这些照片中的一个小细节也能给我一个好主意。  

      颜色和形状 

      萌芽的根源:角色艺术,与 Ecem Okumuş

      概念图

      我总是先从粗略的绘图开始,然后再添加越来越多的元素。虽然我有时会在将其转换为 3D 时重新设计某些部分,但这仍然是一个很好的起点。 

      萌芽的根源:角色艺术,与 Ecem Okumuş
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      ZBrush 截图

      首先,我在 ZBrush 中开始雕刻过程。如果我对遮挡和轮廓感到满意,我会重新拓扑它。否则,如果我还不确定,我会进一步雕刻,添加一些粗略的细节。但在此过程中的某个时刻,我需要继续使用干净的拓扑。对于这个项目,我主要使用 ZRemesher 和 Maya 对某些部分进行调整以重新拓扑。然后我完成了模型及其细节。然而,几乎每一次,我都会几次回到这个阶段,并做出一些微妙或戏剧性的变化。这对我的个人项目来说是可以的,比如Bud,因为我有无限的自由;如果我想改变一些东西,这意味着我对细节的关注正在提高,这是一件好事。

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      Maya 屏幕截图 – 拓扑

      在绘制过程之前,我在 Maya 和贴图(法线、AO、曲率等)中展开 UV。我通常使用 ZBrush、Substance Painter,有时使用 Marmoset Toolbag 和 xNormal。不同的程序可以给出略有不同的结果。对于绘画,我喜欢使用 Substance Painter,因为它使艺术家的一切变得更容易;你只要专注于你的艺术,你就能得到真正令人满意的结果。我认为它也有一个非常用户友好的界面,所以你不必深入研究它的文档来了解如何处理它。 

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      被拒绝的芽头配色方案

      起初我想在他的头上涂上一种不同的颜料。我想添加一些类似于某些青蛙皮的颜色变化和图案;此外,我想在我的概念草图中添加一些他头上的图案。但我最终认为这种方法效果不佳。这个阶段对我来说有点实验性,因为我再次尝试以达到更好的外观。有时这件作品与您计划的方向不同,这可以并且效果更好,因此灵活总是有利的。 

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      Substance Painter 中的头层

      智能材质绝对是我最喜欢的 Substance Painter 功能。它们可以节省大量时间,因为它们提供了良好的基础。您只需要根据您的需要自定义它们。我几乎总是用接近我的概念的智能材料开始绘画过程。然后我继续更改和添加图层。对于Bud,我为他的头部使用了一种皮肤材质,首先改变了基色。之后,我在所有图层的顶部添加了两个带有曲率蒙版的填充图层作为柔光。这是增加雕刻细节量并为角色提供更好外观的好方法。我在中间创建并转换了图层,以添加一些特征细节(污点、斑点等)和颜色变化。  

      我更喜欢在绘画阶段做的一件事是创建一个带有蒙版的填充层,而不仅仅是一个绘画层。我发现使用蒙版更实用,特别是如果您稍后需要返回该图层以更改油漆或其他一些值。例如,在填充层中,如果您愿意,您可以在稍后自由使用定义粗糙度、高度、散射等的滑块 – 但如果您使用油漆层,则需要为值添加额外的过滤器你想改变。  

      绘画时我通常会做的另一件事是在模型和 UV 之间跳转。特别是,在模型上绘画时,处理一些狭窄的区域和组合网格(如 Bud 的眼睑)可能会有点复杂。因此,您可以将画笔的对齐方式更改为 UV,并在需要时继续在 UV 上绘画。  

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      Substance Painter界面中材质和颜色模式对比

      对于 Bud 的头部,我通常手工绘制图层,并没有使用生成器或过滤器——不过,实际上,这个区域取决于您当前项目的需求。有时可能会觉得如果您使用更多的工具和功能,您会获得更好的结果。但有时我发现保持简单可以建立更好的整体外观。

      萌芽的根源:角色艺术,与 Ecem Okumuş

      此图显示了我从 Substance Painter 导出的贴图。在着色阶段,我添加了一些节点以在 Maya 中使用它们的值,而不是返回到 Substance Painter。如果不是绝对有必要回到 Substance Painter,我发现这种方法更实用。 

      萌芽的根源:角色艺术,与 Ecem Okumuş

      绘画的最终效果

      我在整个过程中进行了测试渲染,以在适当的照明设置中查看结果,因为这提供了对项目的更多控制。我在这个场景中使用了三盏灯:一盏主灯和两盏背光灯来强调他身上的次表面散射效果。  

      令人兴奋的部分之一是添加头发,因为这确实增加了角色的真实感。我将 XGen 用于桃毛,并在 Bud 的表面留出稍长的毛发,让他看起来像小植物一样如丝般柔软。对于渲染,我在最后阶段使用了 Arnold 并在 Photoshop 中组织了渲染过程。  

      萌芽的根源:角色艺术,与 Ecem Okumuş

      整个过程对每个个人项目都非常具有实验性和教育意义。我尝试选择不同的方式来挑战自己,并达到最终的样子。 

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