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    • 逃离城市:创造谷仓小屋内部

      我是Paul Tatar,目前是一名自由职业者,专门从事建筑可视化和室内设计。我在罗马尼亚的 Cluj-Napoca 学习了四年建筑学之后来到了这个领域。在这些学习过程中,我和我的同学通常会被分配成两人一组完成项目;一个人将负责所有计划/立面/细节,而另一个人将处理 3D 建模。我总是选择事物的 3D 方面。当时在我的笔记本电脑上渲染一张图像需要大约五个小时,这让我有一点额外的时间睡觉……

      逃离城市:创造谷仓小屋内部

      谷仓小屋内部

      这个项目的出现是因为,在过去的几年里,我一直在考虑逃离城市,并进行某种作家的静修。我还没有真正做到这一点,但在建筑和可视化领域工作意味着我有能力探索这样一个空间的可能性;我可以为这个愿景提供一定程度的现实,并有一些乐趣测试经典机舱主题的新旋转。

      逃离城市:创造谷仓小屋内部

      这个空间是关于气氛的。我想让这个小屋感觉温暖和舒适,但它不会变成传统的全木小屋,人们在谈论这样的项目时往往会想到这种情景。空间的垂直度是这里的另一个主要元素;这确实有助于防止暗色调变得过于强烈。

      设计和建模

      我想我从一个相当混乱的方法开始;在开始阶段,我真的只是勾勒出想法,并不 100% 知道我会在哪里结束。正如弗兰克·盖里所说,如果你事先知道你会做什么,你就不会去做。😊我通常直接进入3D——在我的情况下,我将从Blender开始——并开始非常粗略地阻止事情。这让我进行了一系列的设计决策,最终使我达到了最终的设计理念。

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      我要补充的是,我作为学生在 Sketchup 中工作了一段时间后切换到了 Blender。Blender 的学习曲线非常陡峭,但是一旦我克服了这一点,我就会开始获得更好、更快的结果。我在 Blender 中对场景的大块进行建模(墙壁、一些灯光、横梁、橱柜、锅柄等)。我对这个场景中的一些资产进行了建模;其他是我随着时间的推移购买并添加到我的库中的资产——我发现拥有一个有点组织的资产库有助于整个过程,并使我能够专注于更多场景定义方面,而不是更平凡的方面的过程。

      材料

      一旦我在脑海中确定了最终的想法,我就完成了建模。然后我的过程非常经典,我想。建模后,我设置了照明(首先是自然光,然后是任何人工照明),然后开始纹理和 UV 展开。之后,我开始定义场景的材质。我按照对象如何吸引观众注意力的顺序对它们进行分类;将大多数人的目光落在它们身上的物体必须看起来最好,然后我逐渐移动到越来越小的物体(即,从任何最终渲染的角度来看,通常是从前景到背景)。

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      对于场景的材质,我通常首先从Substance 3D Assets 集合(以前称为 Substance Source)中找到一个基础在我找到这样一个基础之后,我会考虑如何在现实生活中为这样的项目使用或处理它。例如,这个场景中的墙壁最初是朴素的天然橡木;我为此添加了一层黑色涂料,并发现通过稍微调整法线的强度获得了更逼真的外观。就是这样。所涉及的层往往是不言而喻的,因此该过程往往非常快——我发现通常需要三到四步才能获得适合场景的优质材料。

      逃离城市:创造谷仓小屋内部

      大约 80% 的时间我可以在 Substance 3D Assets 平台上找到可以用作基础的材料。对于剩下的 15% 的案例,我会直接访问瓷砖/地板制造商的网站——制造商通常是一个非常好的起点,因为他们往往拥有大量的库。所以我为此开发了一个通用的 JPEG 材料设置。首先,我找到了一个对我的项目感兴趣的 JPEG 图像——可能是在制造商的网站上,或者可能是我自己拍摄的照片,或者从客户那里收到的照片——然后我把它带到 Photoshop 中以使其无缝。之后,我将其导入到 Sampler 中。这使得进一步自定义纹理变得非常容易。我经常在这里使用一些过滤器——颜色变化、亮度、锐化、正常和高度调整,以及我正在寻找的任何类型的饰面(木头或石头,

      逃离城市:创造谷仓小屋内部

      尤其是谷仓小屋内部,大材料是黑木、混凝土地板、横梁上的木头、台面大理石和彩绘橱柜;我专门为这个场景制作了这些。我还使用了图书馆中已有的一些其他相当常见的材料(例如玻璃、金属、不锈钢等)。

      逃离城市:创造谷仓小屋内部

      我承认,在现实生活中我有点乱,总体上组织起来并不是我的强项……但就在现在,在 Sampler 中,我正在按项目组织我的材料。所以在我的“Cabin”文件夹下,我会找到我在这个场景中使用的所有材料。在某些时候,我真的应该按类别组织它们——我应该将我的木头、大理石、混凝土等分组——但是如果我需要在 3 个月后处理一些修改,当前的设置真的很有帮助(这已经发生了很多次)。

      纹理 – Blender 的 Substance 3D 插件

      使用BlenderSubstance 3D 插件,这个项目的纹理过程非常简单。如果我在 Sampler 中为材质生成了 JPEG 贴图,则只需单击两次即可(选择包含材质的文件夹,它将使用正确的节点设置导入该材质)。之后,它可能只需要对粗糙度进行一些调整。

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      唯一的问题是,目前没有 SBSAR 材料的预览选项。我只需要记住名称即可使用正确的材料。尽管如此,当我有很多块要纹理时,并且我确切地知道我将使用什么材料时,这个插件确实为我节省了几个小时。

      逃离城市:创造谷仓小屋内部

      使用 Blender 的 Substance 插件的另一个优势:我喜欢为每个项目生成材质贴图(这可能有点老派方法;可能有更好的替代方法),并且插件将材质保存在混合文件中.

      逃离城市:创造谷仓小屋内部
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      未来项目

      我目前正在经历一个工业阶段,探索通常被认为不太理想的空间和纹理,以便对它们进行新的调整。碰巧我在这样的空间里有一个相当大的委托项目……

      我打算花更多的时间来发展我的照片写实技巧;完成此操作后,我非常想研究可视化更具实验性的一面,并为我的工作添加另一个层次,将总体目标从创建尽可能逼真的图像转变为更逼真的图像主观的和有意义的。

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