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    • 简单场景的惊人照明

      介绍

      大家好,我叫Abigail Jameson,我目前正在英国提赛德大学完成计算机游戏艺术学士学位的最后一年。我 3 年前开始学习 3D,但最近我对灯光艺术更感兴趣了,1960 年代的地铁车的完工激发了我的兴趣。这促使我开发了一系列小型照明研究,希望进一步提高我的技能和技术理解,目的是在游戏行业获得初级照明/环境艺术家的职位。 

      简单场景的惊人照明

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      学习

      这些研究的主要目标是为我创造更易于管理和愉快的东西。我发现我在最后一年的项目中陷入了困境,花了几个星期在一个不同的项目上不懈地工作,我对它的方向不满意,事后看来,我试图创造一些太大而复杂的东西,而这反过来又离开了我没有动力,没有灵感。

      了解成为一名艺术家的一部分就是犯错误,在观看了与 Boon Cotter 的现场会议后,我有意识地决定改变方向,他在那里讨论了他的照明组合,以及他如何开始他的照明研究,重点是制作场景是“简单快速的建模和纹理”。我从中获得了大量的灵感,我的项目重点适应了生产各种较小规模的作品,这反过来又是一次更有意义的经历。

      通过以这种方式制作作品,我让自己有更大的自由,如果它没有朝着我想要的方向发展,就可以简单地转移到另一件作品上,并为每项研究设定自己的个人目标,例如专注于更逼真的纹理、更好的构图或更有趣灯光。

      简单场景的惊人照明

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      设置照明

      设置照明可以分为两个不同的部分,有一些手续方面,例如确保您有照明传播量,后处理量等,然后还有创意方面,即照明本身。这受到各种因素的影响,例如天气、一天中的时间、季节、心情/氛围以及您是在进行内部还是外部工作。收集大量参考资料将有助于做出这些决定,并帮助您的照明更准确,从而更逼真。

      我创建了一个流程图,它应该有助于解释我的一般过程,它非常笼统,没有涵盖所有细节,可能不适用于所有环境,但希望它有帮助!

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      阴影

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      我选择的阴影基于大量实验,并受到我之前收集的一些参考的启发,使用我之前设置的一些相机旋转并定位定向光,以便增强场景的构图。我从学习概念艺术中学到的一个小规则是,三分法则也适用于场景中的黑暗和光明的数量,例如场景的 2/3 是黑暗的,1/3 是光明的(这也适用于另一个way around),用于将眼睛吸引到场景的焦点。当我将马赛克过滤器应用于我的一些屏幕截图时,可以更清楚地看到这一点,James Paick 的这个教程在进一步解释构图方面做得非常好! 

      简单场景的惊人照明

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      我对“Inhotim”片最初的想法是从图像上的锯闪烁我继续在谷歌街景上找到这个地方,这让我对场景的比例和各个组成部分有了准确的了解。我还确定了我在整个场景中需要的材料,因为如果没有高质量的纹理,良好的照明就毫无意义。

      主墙材料是在Substance Designer中创建的,是对我早期走廊场景中使用的浇筑混凝土块的编辑。

      简单场景的惊人照明

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      拥有一个很好的粗糙度贴图,结合一些球面反射捕获,可以真正分解纹理并为场景添加一些额外的“闪光”。此外,我发现材质的外观可能因软件而异,因此最好确保在进行过程中不断在引擎中重新导入,这样才能恰到好处。

      简单场景的惊人照明

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      照明方面,我从照明学院的教程中学到的东西少即是多。该场景仅使用天窗和定向光,但需要进行大量调整才能正确使用。我决定尝试复制明亮的正午风格照明,类似于我的参考。我首先在后期处理中移除自动曝光并将偏差设置为 0.5,在 0.5 处添加一个天窗,并在场景中放置一个亮度为 1 的定向光。

      简单场景的惊人照明

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      我的第一次烘焙虽然平坦,但场景中没有足够的对比度,所以我增加了定向光的值。我倾向于以 0.5 到 1 左右的小增量工作,并且每次都进行快速预览烘焙,但场景看起来仍然过于平坦,所以我将天光的强度降低到 0.2,并将定向光旋转到我更满意的位置和。我在尝试照亮天空时偶然发现的一件事是使用大气雾,太阳倍数为 20,这会在烘焙时为场景添加一些额外的蓝光,使其看起来更自然。

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      然后我在后期处理中做了一些调整,并创建了一个 LUT 表,进一步增加了对比度,并略微添加了一些非常轻微的蓝色调,让我对它的外观感到满意。

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      在得到我导师的反馈后,我们一致认为扶手支撑物的增量有点过多,并在壁灯中添加了一些以进一步打破墙壁,并为天空添加一些蓝色。为了让内壁灯产生光,他们使用自发光材料,该材料使用网格照明设置中的“静态照明自发光”设置。

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      不同类型的照明

      海港墙背后的想法再次来自我在网上偶然发现的参考资料,仔细观察这个主题,有各种图像显示了不同光照条件下的墙,我认为这非常适合我进行实验。

      简单场景的惊人照明

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      就像我之前的作品一样,我从白天通行证开始,我再次遵循与之前类似的过程,即添加和调整天窗,放置定向光并尝试方向。这次我做的不同的是花更多的时间调整颜色,改变天窗的光色和下半球颜色以创造更冷阴影的错觉,并改变定向光的温度(到 5000),从而创造了一个暖光的对比。

      简单场景的惊人照明

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      然后我尝试了我的夜间通行证,这比我原先预期的要困难得多。我最初想改变天空球体以使用 HDRI,但是,一旦我设置了它,我对它的外观并不满意,相反,我只是编辑了默认天空球体(按照本教程)以匹配夜空,并在天窗中放置了一个 HDRI(在这里找到)。

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      创建人造光的错觉非常困难,仔细查看我的参考资料,我分解了我需要复制的光的各个方面,这些是:

      • 位置和方向

      • 灯光的亮度

      • 颜色

      • 衰减

      我根据参考资料确定了位置和方向,每个其他拱门之间的柱子上都有大型泛光灯,最好通过聚光灯来表示。

      简单场景的惊人照明

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      为了确定这些灯应该朝向的方向,我在相机之间来回跳跃,测试不同角度和衰减半径的组合,直到它大体符合我的参考。我将光的颜色设置为亮黄色并开始测试不同的亮度值,最终确定为 300(反平方关闭)。衰减是我最后的调整,我最终得到了 15 的内锥值(光线最亮的地方)和 30 的外锥值(衰减的柔和度),并尝试了一些不同的IES 照明配置文件,这会影响形状的光。

      我发现我错过了更多来自场景顶部的灯光形状,为了实现这些,我复制了我刚刚创建的灯光并移动了它们的位置和方向,并再次调整了因素以匹配我的参考。

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      后期处理饱和度的一些调整进一步增强了黄色,让我得到了我想要的外观。对于黑白变化,我只是将饱和度设置为 0。

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      建议

      我发现开始使用照明的最佳方法是让事情尽可能简单,即使使用基本的原语,您也可以获得不错的结果,而无需过于复杂的场景。从收集并花时间分解参考开始,将帮助您有意识地决定要创建的照明类型以及需要重现的不同方面。不幸的是,UE4 中没有魔法按钮可以在实例中创建光照,请耐心等待,并缓慢建立光照,注意不要急于立即将所有内容都放入场景中,从而使光照过饱和场景。后期处理中的一些进一步调整和一个漂亮的 LUT 表总是有助于使光线更漂亮!

      结论

      就像我之前讨论的那样,我发现完成和创建这些较小的场景更有意义,而且我现在拥有大量可能的潜在场景和立体模型,我迫不及待地想投入其中。我希望我的崩溃有帮助,我很乐意回答任何进一步的问题。

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