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    • 实时面部动画和变形

      Izabela Zelmańska分享了一些关于最近实时角色研究的想法。 

      项目 

      我的灵感来自 Tim Burton 动画电影中非常原始和古怪的角色,加上即将上映的“Alita:Battle Angel”的预告片让我想起了巨大的眼睛是多么的棒。我决定尝试我自己的卡通/现实混合。

      实时面部动画和变形

      实时面部动画和变形

      在收集了足够的参考资料后,我开始雕刻中性的脸庞和表情。我从自己的头部扫描开始,但遗憾的是我看起来不太像卡通人物,所以需要一些工作才能获得所需的外观。后来我使用我的旧的、经过实战测试的基础网格,并开始将它与 expression_s 匹配来创建混合形状。这部分很棘手 – 您可以快速确认一种形状与另一种形状,但这完全与皮肤/肌肉的正确运动有关,并且可能需要一段时间才能获得逼真的运动而不是人工变形。

      实时面部动画和变形

      实时面部动画和变形

      头发

      头发模型是纯ZBrush手工雕刻的,而不是像往常一样使用 Fibermesh——我需要厚厚的卡通线而不是无数细的样条。这实际上简化了引擎工作——我不必处理多个发卡、透明度、深度图、排序问题等——只是为浓密的头发制作了简单的 SSS 着色器,瞧。 

      实时面部动画和变形

      实时面部动画和变形

      眼睛

      虚幻引擎的部分吸引力在于可以访问大量示例内容。我的未婚妻(在实时方面更有经验)帮助我根据 Epic 提供的照片级写实角色模板建立了自己的眼睛着色器。我们使用了自己的纹理并进行了一些着色器修改,特别是为了使眼睛反射真正流行。我们必须将实际场景反射与一些假反射贴图混合并调整折射以获得梦幻般的潮湿外观。至于转换位,由于 Epic 的着色器位,这实际上是可能的,尽管我一直没有按预期使用它们 – 以一种相当疯狂的方式缩放 UV。

      实时面部动画和变形

      实时面部动画和变形

      面部动画

      在制作此动画期间,没有任何骨骼受到伤害(或根本没有使用)。只是混合形状,所有东西(除了着色器和照明)都在3ds Max中组装,我使用了一个很好的速度提升来将所有东西都放在 Unreal – alembic 格式中。我没有单独导出几何体、骨架、动画等并在 Unreal 中重新组装,而是让 alembic export/import_ 处理所有事情。这可能不是最“轻量级”的解决方案,因为生成的文件很大,但您可以立即在 Unreal 中看到您的 MAX 场景,即使对网格、变形、骨架设置、碰撞几何体和动画资产了解不多。 

      实时面部动画和变形

      实时面部动画和变形

      材料  

      通常我会变形 expression_s 法线贴图以及几何体,但这次我的网格足够密集,可以在不混合法线贴图的情况下处理详细的皮肤运动/皱纹。我围绕 Photorealistic Character 模板构建了皮肤着色器,并专注于使我的漫反射/镜面反射/sss/粗糙度正确。起初有点困惑,但我的未婚妻知道他的东西,我一直向他学习。他还帮助我调整照明和场景反射,以充分利用我的着色器。 

      实时面部动画和变形

      实时面部动画和变形

      实时面部动画和变形

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      2 中1

      教训

      主要是我了解到我无法创作出真正可爱和天真的角色——他们总是至少有点令人毛骨悚然。不过说真的,除了刷新我对 Unreal 的了解之外,我真的很高兴看到与离线渲染相比,生产力有了巨大的提升。当您不需要等待序列渲染出来时,您可以在着色器和照明上进行更多迭代。此外,虚幻武器库中的最新工具——Sequencer 被证明是一个强大、强大的动画工具,它使眼睛变换等附加动画变得轻而易举。一定会继续使用!

      实时面部动画和变形

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      Izabela Zelmańska , 角色艺术家

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