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  • 光照研究-女巫的崛起

    介绍

    嘿!我的名字是Jake Missing,我是英国南部游戏行业的一名灯光艺术家。我在 Supermassive Games 工作,之前我在 nDreams 担任环境和灯光艺术家 3 年以上。我最近发布的游戏是 Phantom: Covert Ops for Oculus Rift 和 Quest。

    在此之前,我在 Confetti Studios College 体验了制作游戏的乐趣后,在谢菲尔德哈勒姆大学攻读了计算机游戏艺术学士学位。我在 2017 年赢得了 Grads in Games 'Search for A Star' 比赛环境艺术类别后进入这个行业。从我记事起,我就一直玩电子游戏,并且一直认为制作它们会很棒。幸运的是,所有这些年的工作都得到了回报,现在我做到了!

    这是我最新的灯光艺术作品“安息日的勾结”的细分,该作品深受电影“The VVITCH”的启发。

    使用三分法则进行构图

    因此,主要镜头非常严格地遵循三分法则。当我挡住一个场景并试图为相机找到我想要的构图时,我只是在虚幻中使用三分法的电影视口飞来飞去,试图在我工作时找到很酷的镜头。如果幸运的话,我想开始拍摄的是我脑海中的镜头,但有时如果这不是最强的角度或构图,它会略有变化,这也很好。当某些事情不起作用时学习并且不要太执着或害怕尝试新事物是一项很好的技能。在 Unreal 中可以快速轻松地尝试多次迭代,所以要好好利用它!

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    三分法

    在构建世界时,我尽可能放置网格以用于合成,并在焦点上绘制线条。在我画在顶部的这个粗略指南中,你可以看到更多的水平线跟随屋顶的角度、围栏、路径和树桩,一切都大致指向作为主要焦点的女巫的图像。

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    透视和引导线的使用

    使用 Perspective 推动 Composition

    然后,树木在用一些垂直线打断这些水平线方面做得很好。这可以防止图像看起来像一个完整的漩涡将你吸入并增加一些平衡。离女巫最近的两棵树也很好地衬托了她,加强了她在场景中的主导地位。

    我还想确保场景具有强烈的深度感和结构感,因此制作清晰的前景、中景和背景元素很重要,这样 3D 空间在 2D 中才有意义。这确实是一项了解何时何地为对象提供更多光线的工作,例如将大部分前景元素留在阴影中,偶尔使用边缘光。您可以在下方看到红色 – 背景、蓝色 – 中景和绿色前景。

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    场景分离

    使用照明和颜色来聚焦对象

    我认为这个问题的答案比艺术更科学。但是将两者结合起来,了解艺术基础的原则以及人眼对某些颜色和价值观的反应,可以帮助创作出更具情感和影响力的作品。

    作为人类,我们的眼睛自然会被光线或对比度所吸引。无论是黑暗背景下的明亮事物,反之亦然。为山羊添加一盏灯以改变其形状的价值,使他靠近观众的眼睛并使他与环境更加分离,这种效果通过边缘照明来加强,使他真正流行起来。我已经在作品中的其他一些元素上做到了这一点,例如 Morigesh 本人,或围栏之类的边缘照明 在您的艺术的关键焦点上使用这种久经考验的方法可以帮助观众阅读图像,并希望使您的件更成功。

    网上有很多关于它如何在广告、电影、摄影中使用的细分,让观众根据创作者的意图感受不同的东西。这对于 2D 媒体来说都很好,就像这个个人作品一样,但光在游戏中也扮演着重要的角色。如此之多,以至于我们可以专门为此写一篇文章。但本质上,光在游戏中被大量使用来引导玩家的眼睛和路标目标,作为一种微妙的方式来指示玩家应该去哪里,而不是明确告诉他们。(以及通常使事情看起来很棒!)

    灯光人物

    我认为很多时候最好保持简单。有时经过数小时的添加和面条处理后,您能做的最好的事情就是将其带回 3 个重要的实心灯。如果角色很好,你不想添加太多复杂的光源或颜色。

    我倾向于看人物聚焦场景的肖像摄影、电影海报或电影剧照。显然,这取决于您尝试营造的氛围类型,但通常您需要主光、一些补光和背光。

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    照明故障

    这是我为 Morigesh 使用的灯的细分。如您所见,有主主光、来自她施展的咒语的对比辅助光和边缘光。主边缘灯由一些较小的灯支撑,以捕捉手臂和喇叭上的亮点,除此之外,它非常简单!

    灯光和心情

    我在这件作品中所追求的氛围是恐怖的。如果我要在现场使用三个词,那将是恐怖、坚韧和不祥。最初我想尝试完全复制电影的颜色等级和外观,但决定它可能没有那么有影响力,我想添加我自己的扭曲和想法。

    我使用树林中的浓雾营造出不祥的阴森感觉,在红色周围使用凉爽的不饱和蓝色调色板。这是从源材料中提取的东西,因为这部电影非常灰暗且不饱和。我喜欢调色板给电影带来的冷酷压迫感,它强化了他们生活的残酷和被诅咒的环境。这也对我有用,因为我知道我想创造一些具有强烈对比色的东西,从而抢走场景说话。

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    情绪板

    我从现有概念、电影剧照和激发电影场景灵感的艺术作品中汲取灵感。这使我能够通过从其他媒体中挑选我喜欢的部分来将我脑海中的想法转变为更加充实的方法。我喜欢你做的任何事情都需要 80% 的参考和 20% 的想法的座右铭。

    红色带有不祥的感觉,在没有强烈红色灯光的自然世界中营造出一种危险和不安的感觉,因此会造成不安。这是在一些 VFX 和 Morigesh 姿势的帮助下实现的,使她看起来像是要释放咒语。我在她身后添加了更多的绿色色调来赞美红色,并暗示她来的地方有一条更深的森林小径,以及散发出潮湿的森林氛围。

    我添加了坚韧度,让整部作品具有电影般的恐怖氛围,部分是在 UE4 中,然后是在 Photoshop 中。然后我在图像的边缘添加了一些色差,以进一步使电影镜头感觉这是从电影或其他东西中拍摄的。

    照明技巧

    我觉得对您可以使用的一些效果进行微妙处理是一件大事。许多新手作品往往会在你的脸上出现神光、灰尘颗粒、图像中过多的深黑色区域、明显的雾气等等。每当你在场景中放置一些东西时,我总是发现即使在最初的调整之后,下次我回来工作时,我需要进一步调整它。可以说少即是多,并且具有微妙的效果通常可以更有效地制作出有凝聚力的作品。

    回到关于太多深黑色区域的问题。通常你会看到一些工作,你无法分辨图像的哪一半,因为它只是黑色像素,这些像素意味着场景的较暗/阴影区域。有些东西真的很黑很黑,特别是如果它是像剪影这样的风格选择,但你必须密切注意这在图像中发生的位置。

    我在工作中学到的一个技巧是尝试缩小画布并使画布变小,将其视为缩略图,或者从办公桌上站起来站在房间的另一侧,查看图像并正确查看它。还有一个古老的技巧,即水平翻转图像或对其进行去饱和以查看值。以这样的方式不时地审视你的工作可以帮助你发现工作中的问题并更好地判断和改进。太容易陷入小区域并专注于更精细的细节,请确保您退后一步,看看您的艺术以及它实际在做什么。

    创造雾和雾

    我从 Peter Tran 对其“Behemoth Ruins”视频的细分中了解到“BP_FogSheet”资产。该资产可在 Epic 游戏库中“学习”选项卡下的“蓝图”项目中找到。很高兴了解到一个免费的 UE4 版本,它灵活实用,无需依赖复杂的 VFX 或任何东西。添加雾片确实有助于将场景凝聚在一起并增加整体恐怖氛围。  

    体积雾在创建森林背景方面做了很多繁重的工作。我很小心地放置树木以获得大气步进效果,从而真正提高雾的密度。以及何时何地删除树木以创建一些负空间以让雾发挥作用,这样您就不会到处都是浓密的黑色树叶斑点。

    使用 Megascans

    这是我使用的 Megascans 道具,以 Megascans 绿色突出显示!地面材料也是Megascans。其余资产要么免费要么付费购买虚幻引擎市场上的资产包

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    突出显示 Megascans

    我认为在使用 Megascans 时保持微妙和有选择性是关键。并不是说您不能或不应该使用它们来制作整个场景,而是关于您在一天结束时尝试创建的内容。我认为它适用于这个场景,因为我不想将任何特定资产用作英雄资产或关键焦点。我只是用它们来装饰我的场景并提高质量标准。

    此外,尽管它们的质量和外观都很漂亮,但将它们投入到场景中的心态是只会让它变得惊人是行不通的。Megascans 消除了真正擅长建模或纹理的需要,也不需要实际制作这些资产的时间,但布景、世界构建、照明和渲染本身都是您也需要注意的技能。您不会在工作室环境中自己制作所有内容,因此使用 Megascans 并将您的作品与其他作品无缝结合也是另一项技能。

    灯光师如何利用 Megascans 专注于灯光,但又不会觉得他们只是将一堆 Megascans 放在一起并照亮了场景? 

    来自环境艺术背景,我完全了解创作个人作品所需的工作量。如果您的目标是自己对所有东西进行建模和纹理化,创建材料、树叶等……您可能会或可能不会对发布的个人作品感到满意需要几个月的时间。我为这最后两个照明件设定的目标是不超过 14 天的快速周转。'A Lil' Snack' 从开始到结束,在晚上和周末下班后的 14 天内完成。这件作品完全在 7 天内完成,从头到尾完成,但在一周的休息时间完成,因此平均而言,每件作品所花费的时间可能相同。

    这就是 Megascans 真正发挥作用的地方。无需制作任何需要大量时间消耗的资产,这让我可以专注于世界构建、布景和灯光,这基本上是我想在这里炫耀的全部内容。只要您不试图在网上误导任何人关于您是否确实制作了某些资产,就没有任何问题。

    这对于只想展示灯光技巧甚至布景/世界建筑的灯光艺术家来说非常有用。我认为让它们看起来不像只是放在一起是我从环境艺术家那里学到的世界构建的地方。这两件作品我想确保有叙事和讲故事的元素,就像它是从游戏或电影的过场动画中冻结的一样。对我来说,这只是让场景更独特,更有趣,而不仅仅是一个美好的环境。

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    场景开发

    成长为照明艺术家

    寻找电影和摄影的学习、技巧、参考和灵感对我来说是一座金矿。在过去的 100 年里,他们一直在这样做,并且非常擅长。相比之下,电子游戏仍处于起步阶段,但正在迅速发展和迎头赶上。

    我发现从艺术的角度来看,观看电影摄影故障并听到打火机如何接近电影真的很有用。电影中几乎所有事物都以某种方式存在是有原因的,例如,场景中的物体有多干净或多脏,因此它以某种方式发光和反射。了解为什么电影摄影师或导演选择以某种方式照亮某些东西只是添加到您的照明技术颤抖中的另一个箭头。

    我认为,当你看到好的艺术作品非常有用时,它也会分解,而不是尽可能快地点击“喜欢”按钮并继续滚动……客观地看待它。为什么这件作品有效?这有什么不好?片子在说什么?为什么会引起你的注意?理解为什么好的艺术作品是好的是你自己创造好的作品的关键,而不是仅仅在画布上扔东西并希望最好。这对任何学科都很有用,而不仅仅是照明艺术。

    如果您是绝对的初学者,那么有很多教程可以帮助您入门。从 Unreal Marketplace 获取一些免费环境是了解它们如何被照亮的良好开端,然后移除所有灯光并从头开始自己照亮场景。

    成长为艺术家

    灯光艺术为主!这是我一直喜欢的东西,自从进入这个行业以来,它一直是制作游戏中最有趣的部分之一。因此,我在 Supermassive Games 的新角色是一名专注的灯光艺术家,我想更多地深入这个世界,全神贯注,创造一些令人惊叹的情感场景,并越来越多地了解这个媒体。作为一名艺术家,你永远不会停止成长,尤其是随着游戏技术的进步。  

    我仍然对 UE5 技术演示背后的照明技术感到震惊。这可能是一个绝对的游戏规则改变者,如果它不辜负炒作并提供所有实时照明优势,我们就可以开始看到一些令人难以置信的创意世界。

    像大多数可能正在阅读本文的人一样,我非常喜欢游戏、电影、电视节目、艺术等等。所以真正的灵感可以随时随地来自任何地方。我让自己淹没在许多不同类型的媒体和艺术中,以便我可以从不同的事物中获得灵感。例如,我之前制作的那幅作品的灵感来自我喜欢的一些摄影作品,而这幅作品来自罗伯特·艾格斯 (Robert Eggers) 的《The VVitch》。

    我认为拥有这些不同的影响来源有助于创造具有讽刺意味的更独特的东西,至少对我来说。因此,您不仅会受到游戏或任何其他事物的启发。这也是周期性的,因为我看一部让我受到启发的电影,受到其他事物的启发,反过来又受到其他事物的启发。

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    灵感

    奥特罗

    我很幸运能和另外两位环境艺术家住在一起,所以我们经常同时进行个人工作,在公寓里闲逛,对彼此的工作进行反馈,就像我们在工作室里一样。在封锁期间,以及今年的情况多么奇怪,对我们所有人来说,能够从彼此的工作中汲取灵感并激励彼此开展更多的个人工作,这真是太好了。大喊托比和杰德!看看他们过去一年的酷作品。

    除了那些家伙,我还展示了工作中的人们,我们都在谈论每个人都在忙于获得反馈的个人作品。有趣的是,艺术家们总是乐于谈论艺术,以及他们会做什么与你会做什么。

    我也不能推荐足够多的艺术社区不和谐,比如经验点。在我看来,就反馈而言,即使是个人独奏艺术也应该具有某种协作性。这是将您的工作推向最佳状态的最佳方式,并且时不时地用一双全新的眼睛审视您的工作是非常有价值的。如果您也想进入游戏行业,这是习惯向人们展示您的作品、善于接受反馈以及实施反馈的最佳方式。

    我认为我希望人们从中获得的最后一件事是了解照明的重要性和力量。我的艺术总监总是说好的照明可以让一个好的环境看起来很棒,而糟糕的照明可以让一个好的环境看起来不太好。通常是最后的最后阶段,很多人没有考虑或没有太多时间,但它可以将场景提升到一个新的水平。它本质上是一个场景的最终渲染和呈现,使它成为现实,并在氛围、情绪和基调方面销售了如此多的作品。无论您的作品的主题是什么、环境、道具、角色 – 花一些时间在最后给灯光一些爱,以充分展示一切。

    将来我们可以从您那里寻找什么?

    我正在考虑再做一个为期 14 天的灯光作品,将最后两个作品变成灯光艺术三部曲,以完善它们在 2020 年最后几个月创作的所有作品。如果这不是在 12 月底之前在 Artstation 上,我要么忙于我的新工作,要么 PS5 上的恶魔之魂最终太棒了(或两者兼而有之)

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