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    • 环境建模流程参考

      Shira Eilan 分享了具有阿拉伯氛围的未来派游戏环境 Asha 的广泛细分,并谈到了所使用的工具。

      环境建模流程参考

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      介绍

      你好!首先,谢谢 – 我很高兴来到 80 级!我的名字是 Shira Eilan,我是一名 3D 环境艺术家。在过去的 6 个月里,我一直在Ember Lab从事 Kena: Bridge of Spirits 的工作

      从我记事起,我就一直喜欢创作、制作和探索各种艺术媒介,例如素描、绘画、经典动画、定格动画、平面设计等等。2015 年,我开始通过以色列动画学院的课程学习 Blender。那是我知道 3D 艺术是我的热情所在——我觉得所有的点都在我的脑海中排成一列。我想继续我的学业,搬到加拿大温哥华,在智库培训中心学习

      在 Think Tank,我选择专注于游戏环境。我也被角色所吸引——但最终,我无法帮助自己去寻找环境——我可以创造一个完整的世界!

      在开始与 Aaron Dodd 的指导之前,我必须为我的环境选择一个概念。我寻找具有有机和硬表面建模的概念,并且更喜欢具有更多材料选项的概念,例如树叶、金属、玻璃、石膏、石头等。

      当我看到徐牧阳的美丽构想时,我感到一阵咔嚓咔嚓。我知道它很大,我知道它具有挑战性——但我喜欢它,并为手头的任务做好了准备。

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      我对这个概念遇到的最艰难的挑战之一是将其非常抽象的照明和深度转化为一个在 3D 中有意义的结构。我做了一些我自己的概念,同时试图在概念中保留许多我喜欢的美丽方面——永恒的感觉、文化的融合、宁静的氛围和美丽的建筑轮廓。
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      我把它想象成一座从未经历过战争或自然灾害破坏它的和平城市,坐落在某个交替的未来,居民和游客使用清洁的、超凡脱俗的能源来繁荣发展,同时仍然尊重他们的过去和文化。

      对我来说,创造这个环境的背景故事很重要。不仅是因为我的艺术方向感或逻辑感,还因为我成功地将我的想法融入到一个完全实现的环境中。

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      第 1 个,共7 个

      搭建场景

      在 Blockout 阶段,我仍然试图坚持概念的比例,后来我发现它不能很好地转化为 3D。我在 Maya 中对所有内容(包括景观)进行建模,以了解所有内容如何在 UE4 中协同工作。 

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      我开始从 Blockout 阶段转移的第一个区域是露台——一个自己封闭的环境。这就是我开始享受开发场景视觉语言的乐趣的地方。我决定从摩尔式建筑中汲取灵感,摩尔式建筑本身就具有美丽的混合影响。对于调色板,我决定选择深蓝色/绿松石色和浅橙色/砂岩色,这在后来的整个场景中为我提供了指导。

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      为露台建模需要考虑如何以这种非常独特的半新月形状布置物体。我决定以奇怪的形状为优势并使用角落。我认为它是城市的重要组成部分,欢迎所有居民和旅客前来参观。下一步是创建“思想者”的祭坛(这个名字是对奥古斯特罗丹著名雕塑的致敬)——我想象她是这座城市的哲学家守护者,人们向她献祭,反过来,她保护他们的安全和内容。我想混合这里的风格和文化影响,并去了一个深受远东佛教圣地影响的祭坛。

      在工作时,我发现只要我使用相同的基色托盘和类似的材料,我就可以摆脱很多——比如将远东参考与穆斯林形状混合,或者将未来主义图案与古代图案混合。

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      完成宫殿后,是时候进入城市的下一部分了。我原本计划在离城市较近的地方设立另一个焦点,即火车所在的地方。我想先把房子建起来,所以是时候开始考虑模块化了。我在星球大战的 Naboo 中找到了一个很好的参考,因为它与我的风格和颜色完美契合。我为房子计划了 3 种不同的形状,这些形状足以防止场景看起来过于重复——圆柱形、八边形和方形。

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      在建模之前,我计划了我需要的材料,以便我可以相应地迭代 UV。我还在 Substance Designer 中创建了一种模块化装饰板材料,它可以处理不同的部分,例如房屋的窗框和地脚。

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      由于有些房子比其他房子看得更近,我不得不对房子的内部有一些错觉。为此,我使用一些我已经制作并导入到 UE4 的可平铺墙壁和地板纹理在 Photoshop 中创建了一个立方体贴图材质。房子看起来空荡荡的,里面没有任何东西,所以我在材质中添加了一些格子和窗帘的叠加纹理,位于立方体贴图纹理的顶部。

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      谈到背景时,我参加的第一件事是云,这是我按照Tyler Smith 的教程创建使用材质实例,我可以轻松控制云的速度、形状、光线和颜色。

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      然后我在 World Machine 中设置了一个景观——桥梁必须在景观前面并且部分被云层隐藏。我尝试为桥梁使用 alpha 卡以节省内存并避免烘焙问题,但它们在场景中太突出了,我希望它们对光线做出良好的反应。为了解决这个问题,我使用模块化部件对它们进行了建模。该设计经历了多次试验和错误,直到我对外观感到满意为止。

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      植被

      至于植被,第一个重要的区域是露台上的灌木丛。我使用了一种具有大叶子和漂亮花朵的牵牛花作为参考。

      我雕刻了一朵花、一根树枝和一片叶子。然后我在 ZBrush 中稍微修改了叶子以产生 3 个变化。

      我抽取了网格,将它们导入 Maya,再稍微调整一下,然后将它们组装成几种不同形状的灌木丛。我为树枝、树叶和花茎提供了不同的材质 ID。由于这朵花不是卡片,我为它创建了一个指定的 UV。

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      之后,我在 Substance Designer 中烘焙它们并为它们创建材质。然后很容易在 Maya 中将它们切割成不同的卡片并按照我想要的方式塑造它们。

      我对祭坛的叶子和花朵使用了相同的方法——我希望祭坛的叶子是独一无二的,我只在那里使用了这种类型的叶子。

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      对于树木,我在 SpeedTree 中生成了 3 种树木变体,可以轻松导入到 UE4。我已经为大花盆制作了我在 Substance Paint 中创作的棕榈叶,但我需要为小花盆添加更多颜色。在这里,我允许自己有一些懈怠,并使用了一些现成的资产——  来自 UE4 Marketplace 的Flowers and Plants Nature Pack

      纹理和材料

      当谈到纹理和表面处理时,我感到很舒服,因为我认为很多工作都是在寻找好的参考资料,并在我工作的同时不断观察它们,这样我就不会遇到有问题的决定。

      我制作的其中一种有趣的材料是玻璃。宫殿上的大型彩色玻璃非常有趣,因为它是少数故意破坏蓝色/砂岩色板的纹理之一。我从安东尼·高迪 (Antoni Gaudi) 在圣家堂 (La Sagrada Familia) 令人惊叹的彩色玻璃窗中汲取了一些整体形状的灵感,并添加了一个对称的中心装饰品,使其保持平衡。

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      我为玻璃创建了网格并捕获了紫外线。然后我将它带到 Photoshop 并在 UV 快照上创建轮廓形状并添加基色。

      根据我在 Photoshop 中制作的形状在 Maya 中创建金属笼后,我在 Substance Painter 中组装它以调整颜色并创建粗糙度和 AO 通道。

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      然后,在 Substance Designer 中,我使用了一种技巧来稍微旋转每块玻璃的法线方向,使其看起来更像是单独的玻璃块而不是一个平滑的网格——我将玻璃形状的 B&W png 附加到一个洪水填充节点,并在洪水填充到随机灰度和洪水填充到渐变的帮助下。

      在我将 UE4 中的所有贴图附加到我制作的玻璃材质后,我使用噪声纹理添加了一些细节法线,这样玻璃就不会显得太光滑了。

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      由于我在设置玻璃材质时玩得很开心,所以我想挑战自己并在 Substance Designer 中创建一个可平铺的材质。我使用 SVG 创建了玻璃图案,并使用 Color to Mask 节点将颜色分成 4 个不同的通道。

      我在金属部件的 alpha 通道中导出了带有蒙版的基础颜色贴图,因此在 UE4 中使用玻璃着色器时它不会是半透明的。

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      另一种帮助我的纹理方法是“回收”——对于我雕刻的大理石雕像,我重用了我在 Substance Designer 中为环境创建的可平铺基材,并根据我在 Substance Painter 中的需要对其进行了调整。

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      场景的整体外观

      当涉及到 UE4 中场景的整体构成和视觉语言时,我使用了一些元素,我想强调其中的两个。

      第一个是平整——我使用了 8×8 米的大型模块化立方体来布局大部分城市,除了需要独特部分的组成部分。平整使城市看起来更加有机 – 就像它遵循该地区的自然地形一样。我创建了一个渐进的平整,梯田不太高也不太低 – 中间有一个甜蜜点,直接与建筑物和树叶比例相连。

      第二个是重复模式——这个对我帮助很大。

      在我的场景中,自然有很多图案,因为我使用的参考非常具有观赏性。由于很多图案会让人感觉很凌乱,我选择了一些我喜欢的图案,并将它们用作纹理时的 alpha 以及城市的实际建筑部分。

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      照明和后期处理

      灯光是我在整个项目阶段都调整过的元素之一。

      我使用了温度略高的定向固定灯。我引入了一些矩形灯和聚光灯作为亮点。为了对比场景的暖光并添加能量效果,我在路灯和火车桥的桥墩上添加了带有 Flow Map 动画的蓝色自发光材料。 

      在后期过程中,我使用了我在photoshop中创建的LUT。我为我的场景使用了 PBR 值,我想让颜色流行起来,看起来更有活力。我认为这是改变整个环境氛围的关键因素。为此,我还添加了一种锐化后处理材料,使一切看起来更清晰。

      环境建模流程参考

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      从一开始,我就有一个重要的相机要设置,并没有太大变化,那就是俯瞰整个城市的远景。由于这个镜头需要大量的注意力和细节,因此根据它填充场景是有意义的。
      当涉及到其他镜头时,我对我想要展示的区域有一个大致的想法——宫殿的顶部和底部、庭院和火车区。对于其余的相机,我发现先设置相机并从那里开始工作很有用。例如,当我在火车底下安装一个相机时,我觉得镜头中缺少了一个独特的部分,这就是 Teleporter 的诞生方式。

      环境建模流程参考

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      在剪辑和优化镜头时,我希望它们讲述环境的故事,并从我的朋友 Orion Terry 那里得到了一些很好的建议,他教会了我很多关于取景、相机移动和时机的知识。我认为将一些想法放在相机动画上是值得的——有时甚至只是将相机动画从曲线切换到线性在一起编辑整个事情时也有很长的路要走。

      整个项目耗时一年左右。我估计大约需要 5 个月的时间来学习所有软件和技能,因为其中大多数对我来说都是新手。从温哥华回来后,我休息了很长时间,处理一些个人事务,然后重新集中精力工作。由于我不再在校园里,我必须学习如何自我管理——这本身就是一个宝贵的教训。

      在这个过程中,有几件事对我有所帮助——从其他艺术家那里获得反馈很重要,但我也认为行业以外的人可以提供有价值的反馈。其他一些帮助我的事情是写下清单来跟踪一切,在过度关注小任务和环境的整体外观之间切换,当然还有得到家人和朋友的支持。

      完成这个项目后不久,我开始工作。在工作室工作无疑给了我一套完整的技能以及对这个行业的更广阔的视野和理解,这有助于我成长为一名艺术家。我现在知道,如果我再做一次,像这样的项目会花费更少的时间。但我并不后悔所花的时间——它教会了我很多,并把我带到了今天的位置。

      感谢您的阅读,我希望这个细分能为你们中的一些人提供一些见解!

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