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  • UE4实时渲染:岁月|繁花与僧侣

     
    制作简介:
     
    我本来是模型这块的,渐渐的从资产和角色这块转移到场景这块,并不是不做模型资产和角色了,只是想要拓展一下能力,感觉场景更能表达自己,将来也能更好的自己做短片。

    每个人都有希望表达自己的一面,希望自己的成果,以及自己的想法能与他人分享,这或许就是人类文明建立的基础吧。

    交流~

     

    软件:maya建模,Substance Painter贴图制作,SpeedTree 制作树,UE4进行资产整合和渲染。

     

    岁月-写实风格版本▼

    ▲岁月匆匆,似水流年,静谧恬静的夜,在这喧嚣的街,视乎再难以寻觅了~

     

    繁花与僧侣-写实风格版本▼

     

    还有很多可以优化的,但是作为一次总结经验的尝试,算是成功的,接下来我给大家梳理一些制作思路吧,算是阶段性总结,也同样是给以后的自己看。

     

    基础模型制作:
     

    UE4实时渲染:岁月|繁花与僧侣

    首先,我在UE4中制作基础模型及灯光氛围,因为我没有保存直接替换了,所以我这里只有Maya版本,并且是处理好的模型。

     

    这次主要是为了尝试风格的把控,所以并没有严格按资产制作的模块化思路进行,是按CG的模式来的,我选择了素材替换的方法,所以画面里的资产够用的话,我就不打算细化资产了,不过素材还是可以简单的重复利用的。

     

    制作完成后,资产需要位置归位坐标中心▼

    UE4实时渲染:岁月|繁花与僧侣
    UE4实时渲染:岁月|繁花与僧侣

    SP中简单的制作贴图▲

    因为一开始就没打算重复利用,只是为了做一个尝试性作品制作,所以没有以前制作模型资产‘匠人精神’的觉悟。

     
    树的制作:
     

    做好了素模后,我导出一份简化的模型,进入SpeedTree制作素材资产。▼

    UE4实时渲染:岁月|繁花与僧侣

     

    这里我想错了,我想制作爬山虎那种落叶的效果,可是没有做好,这种效果在UE4中很难看,而且为了做这种效果,我花了很多时间,因为这种不可控的东西,调起来非常费时间,主要是等待的时间,不过制作的思路是一样的。▼

    UE4实时渲染:岁月|繁花与僧侣

     

    然后我选择了UE4的资产,一个植被制作包。(这个植被包也不好控制,我也不是很满意,要是大家有什么制作爬山虎的思路,麻烦留言通知我一下。)▼

    UE4实时渲染:岁月|繁花与僧侣

     

    找到了爬山虎的替代物后,我就开始制作树,我希望这个树是沿着墙生长的,而且为了体现数字创作高于艺术的体现,我并没有制作树叶,因为爬山虎已经很多绿叶了,但是整棵树不带绿叶的话,会很单调,所有我在花的下方留了一些绿色的叶子。

     

    UE4实时渲染:岁月|繁花与僧侣

    树:制作的时候,我希望树是能够被墙壁遮挡着的,并且接触部分会有沿着墙壁生长的效果,然后树需要有一定的形状,并且花朵最好开在最外延,树的中心部分不要怎么出现花朵,这样会好看很多,疏密关系会比较好。

    释:但是其实树的外与内,花朵的多少控制,我并没有想到什么办法,如果谁有更好的办法,可以给我留言通知我。

     

    花朵制作:
     

    UE4实时渲染:岁月|繁花与僧侣

    花:这里的话也只是为了有个模样,并没有找实际的参考,做的有点水,但是看着UE4画面还可以,我就没有进行资产细化,只是做减面和面片化处理。

    UE4实时渲染:岁月|繁花与僧侣

    我导入UE4中进行了第一版测试,感觉效果还是很不错的。但是要让树动起来的话,还是太卡了。

    于是我开始对花进行资产化。

     

    UE4实时渲染:岁月|繁花与僧侣

    做到这里,我重新做了一颗树,之前那颗参数太多,很卡,也不是我喜欢的模样,于是我新制作了一颗,我用了接触截止的功能,这样很简单直观,电脑也能很好的支持。

    之前是沿着墙壁生长

     

    UE4实时渲染:岁月|繁花与僧侣

    做了树之后,我导入UE4中,但是画面还是有些写实,于是我给树的花这里加了一盏灯光,让花的梦幻和墙形成对比,明暗的对比,现实与梦幻的对比。

     
    繁花与僧侣:
     

    做到这里,我觉得可以做个竖屏的,为了配合竖屏,我希望花可以长一点,而且最好不要那么参差不齐,这样会更适合竖屏。

    UE4实时渲染:岁月|繁花与僧侣

    ▲但是树做好后,我发现很不规整,于是我做了一个半球,法线需要向里面,给她规整一下形状。

     

    最后带动画的面片花朵▼

    UE4实时渲染:岁月|繁花与僧侣

     

    于是我又重新连接了一下树。(用上一个课调整出来的,因为这次只用了条生长出来,枝干的数值调多了一些,这样密集一些,因为有上一棵树的制作经验,不用做太多变化的话,这样可以少做很多重复的事情。)

     

    UE4实时渲染:岁月|繁花与僧侣

    导入UE4后,我发现气氛不太对了,于是我打算改一下,外面繁花似锦,我想要把窗外改成简洁一点,于是我想做青灯古佛,繁花似锦的对比,所以我做了这样的。

    (窗户偏蓝会比较恐怖,暖色调会好很多,花不要那么亮的话,对比程度还是可以的。)

    UE4实时渲染:岁月|繁花与僧侣

     

    但是调整好气氛后,我感觉窗外的一切都是动的,就人动很不好,于是我想要把人动起来,可是我不会动画,而且我这个偏风格化的,所以不想那么写实,于是我还是不想做三维的

    UE4实时渲染:岁月|繁花与僧侣

    接下来就是做材质的动态了,可是材质毕竟是材质,最终给我整成了“幽灵”,哈哈哈~

     

    我讨巧的用了分层合成思路,于是做了两个图层▼

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    好了,就分享这么多吧,就是爬山虎的枯萎状态怎么做,这个有没有那个兄台可以提供一下思路,主要是看到园区的冬天的爬山虎墙比较有意境,就想做了。

    UE4实时渲染:岁月|繁花与僧侣

    ▲窗外,繁花似锦清幽夜;窗内,青灯静谧伴古佛

    场景制作给我的感受就是,耗时比较长,一个场景相当于做一个角色的时间了,而且制作过程中,文件比较多,会比较乱,是真的比较乱,对我这个带有点强迫症的人而言,却是有些难以接受,这个可能需要很长时间的适应,哈哈哈~

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