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  • 打破史诗 3D 空间中的重复

    介绍

    80.lv我叫Desmond Man,今年 27,在伦敦出生和长大。我在赫特福德大学学习,毕业后,我受雇于Eurocom Developments,在那里我作为初级艺术家参与了 007 Legends。不幸的是,Eurocom 被迫关门大吉,之后我冒险进入香港 3-4 年,在那里我跳到创意行业从事任何利用我的 3D 技能的工作,例如室内、建筑可视化、产品、时尚、展览设置、广告、电影和游戏。

    在香港之后我回到伦敦并加入了Sumo Digital作为环境艺术家,我现在仍然在那里。不幸的是,根据几份 NDA 合同,我无法透露我在香港和目前在英国从事的项目,因为它们都仍在开发中或未宣布。

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    我第一次开始认真对待环境艺术是在 2015 年,并不是说我没有做过 3D 艺术,但在那之前我并没有致力于成为一名伟大或更好的环境艺术家。

    我拿起了《最后生还者》,深深地爱上了那个世界的视觉美学,这真的让我明白,我浪费了很多时间,没有把自己培养成一个更好的艺术家,也浪费了太多时间玩游戏电子游戏,从不拿起笔,讽刺的是。

    大约在那个时候,我在香港的一家公司工作,他们的游戏只使用平面照明手绘模型,我被迫适应和学习。

    然而,学习手绘纹理让我对概念艺术的世界大开眼界,我开始培养自己学习数字绘画。如果我能指出哪个方面定义了我的职业转折点,老实说,当我开始尝试学习成为一名概念艺术家时。作为一名环境艺术家,我花那么多时间学习绘画和学习概念艺术家在制作作品时必须考虑的基本原理,一旦你应用了与环境艺术相同的心态,您将打开一个全新的艺术理论和讲故事世界。

    从那时起直到现在,我都非常热爱我的工作和这个行业。我只打算变得更好,所以对于我周围的艺术家,我希望我们一起爬上这个阶梯。

    现在我已经介绍了自己,让我开始分解我如何应对这一挑战。

    开始项目

    这个项目开始于 Leon Tukker 对概念中存在的内容进行非常战术性的分解。基本上我从视觉分析开始,你指出这个场景中需要构建的东西,然后你将概念材料剥离到它的基础。从中你最终得到一个电子表格,它基本上告诉你哪些部分是定制的,哪些可以模块化完成。

    之后,剩下要考虑的是适当的应用程序,您可以定义方法和管道以获得所需的结果,同时确保在初始工作流失败的情况下有备份解决方案。

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    一旦确定了方法/管道,我就会按时分配预算。

    这个环境是巨大的,我从一开始就知道,我真的必须坐下来弄清楚如何处理像塔一样巨大的结构以及它里面的所有元素。

    在这种环境中,最大的障碍实际上不是在它的主要元素中建造这座塔,而是找出一种快速填充/装扮它的方法。由于项目的早期阶段,我无法记下我需要多长时间才能正确地装饰这座建筑,因为资产清单将是巨大且不可预测的,但是我能够估计塔本身就是我开始的地方。

    对于这个项目,我粗略地计算出我有大约 2-3 天的生产时间来生产塔结构的每个主要部分。我会花第一天雕刻和接下来的两天重新拓扑,生成 UV 和纹理。

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    但是,此迭代中的纹理处理过程对于可视化而言将是非常快速的过程,并且在大多数情况下看起来根本不漂亮。

    一切都计划好后,我开始在 3dsmax 中屏蔽所有东西,我最初的方法是尽快将一个屏蔽放入虚幻引擎 4,因为屏蔽阶段对我来说最重要的部分是获得适当的比例。在 UE4 中准备好封锁让我可以直接体验作为玩家在这个世界中的感受,这是迄今为止我在继续前进之前需要确定的最必要的元素。

    在我完成这个项目的过程中,我的主要目标是尽快让环境中所有最大的元素进入准备抛光的阶段,这样我就可以了解我需要多少时间,还有多少时间可以进一步完成判断我可以为项目的其余部分完成什么。

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    我首先在3DS Max 中遮挡了塔,在我的视口背景中使用 Leon 的概念来帮助我进行相机匹配。人们想知道我是否按照精确的测量值构建了它,还是只是简单地观察了整个环境?好吧,事实是两者兼而有之,我对这种环境的大多数情况进行了精确的捕捉测量,但有时您只是为了视觉利益而违反规则。

    我相信我是通过试图弄清楚这座桥有多大并为它建造一个我的相机与概念相匹配的街区来定义比例的。然后我使用一个盒子 (60x60x180) 来证明玩家的比例,我开始在我的视口周围拖动这个盒子,看看它是否适合在一起。从本质上讲,我通过将一件作品与下一件作品进行比较来解决问题,例如建筑物中的单个故事可以高 3-4 米(300-400 个通用单位),我将其用作大多数情况的测量指南然而,有些时候精确的测量不再起作用,而是真正归结为眼球,例如塔的混凝土外壳、塔的碎片部分、金属面板涂层等。

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    我会非常诚实地告诉你,为这个结构制作纹理并不是一件容易的事,我花了很多时间试图让材质着色器按照我想要的方式工作。

    所有环境艺术家都有一个共同的问题,那就是重复,你如何避免重复?在这么大的表面上怎么可能?嗯,这并不容易,但我很高兴分享我的解决方法。

    打破重复的诀窍经常被忽视,因为很多艺术家倾向于认为这一切都是在纹理上完成的,我个人认为这是错误的思考方式。事实是,当您将其平铺 10-20 次时,生成一种不显示重复的单一材料是极其困难的,而我学到的解决此问题的最有效方法是利用这个简单的方程式……

    由面具/表面贴花/道具敷料混合的多个纹理集

    这种元素组合打破了大面积重复,这正是我在这个项目中使用的,但是还有其他技巧,例如建模到几何体和在适用时翻转 UV。

    我将我的着色器设置为使用 RGB 蒙版作为第二个 UV 通道作为顶点颜色混合的方法,我将使用它来纹理塔的特定部分。在最终的主材质中,它会告诉我的模型任何带有黑色顶点颜色的东西都应该使用纹理 A,任何带有红色的都是纹理 B,任何绿色都是纹理 C,任何蓝色都是我专门用来绘制的平面颜色额外的垃圾进入进一步的表面分解。

    尽管这种方法已经非常强大,但它并不总能完成工作,并且有必要在顶部添加贴花和装饰以进一步隐藏模型中的任何潜在重复。

    还有其他方法可以获得相同的结果,但这绝对是我在这个项目中最合适的方法,因为它速度快,而且构建它所需的组件少得多。

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    梯田

    我在塔内建造的城市是项目中非常耗时的部分,我基本上建造了一个 3-4 层的模块化建筑,它遵循与塔段相同的纹理方法,这个模块化资产将能够旋转和捕捉四面八方。

    虽然建筑物每 100 个单元就会拼凑在一起,但在很多情况下,需要将建筑物相互交叉,然后我会用我的货柜等道具掩盖任何异常狭窄的洞。这对于获得像九龙寨城或贫民窟那样拥挤的梯田的外观是非常必要的。

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    为了进一步使该资产具有多功能性,我将复合体的每个块设置为拥有自己的材质 ID,以便能够切换材质实例以适应环境中的颜色变化,从而使这些表面相互混合和过渡。我会放置一块带有 alpha 石膏纹理的悬停几何体来伪造这些建筑物用水泥焊接在一起的外观,我还使用相同的技术消除了建筑物边缘的大部分硬边。

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    为了完成这座建筑,我将预先建造 8 个门窗,在使用整个部分在世界各地复制之前,我会在建筑物上卡入到位。

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    在建筑部分完成后,我通常将其用作构建其余资产的指南,以进一步详细地装饰它们,例如,木制步行桥/檐篷/楼梯/等。

    一般来说,大部分时间构建环境感觉就像我在玩电子游戏任务,你完成一个任务会打开另一个任务,有时需要完成一个特定的任务才能进入下一个任务。这项资产专门开启了一个全新的环境球赛,因此有必要在塔壳之后立即完成这一部分。

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    物质

    在这个项目期间,我构建了大约 26-30 种物质,并非所有物质都进入最终版本并且从环境中删除。

    平均而言,当我需要快速构建高度详细的内容时,我可以在 4-6 小时的绝对专注内完成一个相当详细的内容。这是我在担任自由艺术家期间从客户那里收到的非常紧张的截止日期中设法获得的一项技能,我已经设法培养了一项技能,您通常可以将自己的骄傲和自尊放在一边,并称其为体面继续前进。当然,很容易说你可以不断改进某些东西,但你必须对你的时间负责,以便完成项目,以便剔除整个材料清单 我会像对待我的模型一样对待我的物质,并将它们构建一个包含我需要的所有主要元素的状态,以便查看它在我的最终作品中的工作方式。我会将它构建到那个点,然后将它留到项目后期进行润色。

    尽管我在Substance Designer 中构建了很多平铺纹理, 但仍然需要对几何体进行创意以充分利用它们。事实上,位于塔壳顶部的金属镀层是由一种金属板物质制成的,我将这种平铺纹理应用到一个平面上,然后我将其切割并制作了几个资产以在塔的表面上复制,然后我将附带的资产放置在顶部,以产生面板错位的错觉。

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    尽管我为环境构建了很多物质,但我无法强调接近环境的重要性,目的是在必要时将这些表面与道具和贴花混合在一起,因为它有助于将事物联系在一起,这真的很难建立一种在某一点上不显示重复的物质;并不是说您不应该尝试,而是在这样的最后期限内再次尝试,您可以尽您所能并与之合作。

    考虑到这个环境的大小,我在物质方面添加的任何内容都以某种方式产生了巨大的影响。对于这种环境的大部分情况,我已经在 Substance Designer 中完全且完整地构建了我的物质,我使用照片的唯一实例是用于资产,例如漂浮的鱼贴花和海洋泡沫。当您知道自己的时间已经很短时,您可以有意识地做出决定,避免将宝贵的时间浪费在从头开始构建某些东西上,因此在这种情况下,我觉得使用照片是处理诸如此类的小细节的最明智之举。

    基本上,我处理物质的方式与处理模型/环境的方式完全相同。我处理最大的形式,然后再处理更小的细节,重要的是你不要过早地深入细节,因为你越深入细节,就越难自我判断你的材料。

    作为我如何构建我的物质的一个开放示例,我将讨论这种混凝土块物质……

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    这种物质用于桥梁走道的地板以及许多塔表面本身。

    我冒昧地将这种物质的图表分解在一起,以解释我在构建图表时的方法……

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    每种物质都是不同的,在这种情况下,我没有花太多时间改进粗糙度,因为它是一种相当简单的物质。在大多数情况下,在处理砖块等时,您会希望尽可能多地处理粗糙度,因为它是 PBR 中最重要的贴图。

    灯光

    这个级别的照明通常非常基本,并不复杂。我选择使用动态照明来节省时间,以避免为每个资产创建光照贴图 UV,并且我选择激活光传播体积以及更有趣的视觉效果。立方体贴图的使用也涉及到我的天窗和一两个用于电影效果的捕捉球体,但在整个场景中,我可能有大约 6-7 个灯光、8-12 个捕捉球体和 1 个海洋反射捕捉平面。

    虽然灯光并不复杂,但要以一种一切都感觉平衡的方式来照亮这个场景远非易事。我的意思是,如果我将灯光调整为在海洋着色器上看起来不错,有时会使塔看起来平坦而乏味,如果我将灯光调整为与塔和海洋着色器一起使用,那么我的树叶就会开始看起来平坦。基本上,我花了相当多的时间来微调灯光的位置和着色器的调整,以获得我喜欢的结果。

    大多数时候,在给场景打光时,我试图确保我的最高反射从主塔上反射出来,原因很明显,我不想因为所有塔上有太多反射而危及我的构图,以防它产生冲突最后镜头中的焦点。

    在处理灯光和道具装饰时,我通常会关注这些细节。

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    添加动作

    我不了解你,但我通常喜欢看到我的环境或艺术品栩栩如生,当你这样做时,这是一种全新的感觉。我选择添加一些小元素,如鸟类、风效果等,不仅是因为一些可爱的人向我提出了想法,还因为我不想只发布一些静止图像并收工。我想让我的观众觉得这是一个真实的地方,有来自现实世界的声音、生活和元素。

    这很奇怪,因为当我发现自己处于打磨阶段时,我总是喜欢深入环境,我会添加声音、粒子效果、动画推拉门、动态照明功能等……所有这些都是为了说服自己这是一个真实的地点。有趣的是,我实际上也在考虑为这个环境设置夜间照明,这就是为什么我决定在我计划在内城使用的桥梁上建造灯的部分原因,但我根本没有有足够的时间去尝试。

    你可能认为我什至想尝试第二个照明设置都疯了……好吧,我是认真的,我已经准备好了自发光贴图。

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    一般来说,我觉得建造一些让人感觉真实的东西需要暗示生活和运动。

    效率

    为了解决这个问题,我真的想花点时间重新强调一下是什么让整个项目成为可能,它是了解我的工作速度是什么,并了解在不需要的情况下必须切断管道。

    Substance Painter 和 Substance Designer对我的工作流程非常有用,可提供高质量的结果和时间效率。

    在我的管道中使用 Designer 真的可以帮助我不执着于我的纹理,因为我最终不会像过去在 Photoshop 中那样通过绘画来完善小区域,并且由于 Designer 的性质,它已经做到了很容易做出决定,例如丢弃不起作用的材料,它使我可以非常快速地开始使用新材料,或者从实际上对新材料有效的失效材料中回收零件。

    我会说对我来说最大的节省时间是集中在 Substance Painter 上。它削减了资产创建中非常耗时的部分,即高多边形阶段。尽管在处理舒适的时间框架时仍然非常有必要进行高多边形,但在处理紧迫的期限时几乎总是可以跳过它。它基本上允许我通过在低多边形展开几何体上使用自定义法线和手动绘制/冲压高度细节来创建高质量的资产,从而在管道中释放大量时间。

    在我的工作流程中加入 Substance 绝对是我能够在如此短的时间内打造出如此大胆的环境的唯一原因。

    除此之外,只需尝试以模块化的心态处理事物,不要尝试以独特的方式构建所有东西,因为大多数时候您可以巧妙地使用模块化部件获得很多变化。

    这个环境中有数量惊人的几何体,而且都是尽可能多地使用模块化构建的。

    这个世界空间法线视图可以简要了解这个世界中有多少几何体。

    打破史诗 3D 空间中的重复

    结尾

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    我要感谢 80.lv 的你们花时间阅读我的分解,我很高兴并且很高兴能够与你们分享我对这个挑战的想法和工作流程。

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