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    • 山中的秋天: 模块化英雄道具和植被

      灵感

      一个真实世界的位置被用作灵感。我对韩国的总体情况、韩国文化、食物和语言非常感兴趣,并且已经去过韩国几次了。在我访问期间,我总是去发现新的地方,有一次我去雪岳山国家公园徒步旅行。大自然的多样性和美丽的风景对我产生了巨大的影响,我想在课程期间/之后制作虚幻引擎 4场景中重现那种感觉场景本身来自我的想象,但基于这个地方。

      我选择的主题并非巧合,因为它对我具有象征意义。在我创建这个场景时,我达到了我人生和 3D 职业生涯中的下一个里程碑或“大门”。通往那里的道路崎岖不平,但我设法做到了,毕竟这是一次很棒的旅程 – 就像我在雪岳山的艰难但令人振奋的徒步经历一样。

      山中的秋天: 模块化英雄道具和植被

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      使用的建模工具

      对我来说,这门课程也是一个尝试不同技术和完善我的工作流程的机会。一般来说,我的主要建模工具是3ds Max,但由于它对我来说是一个实验,我从头开始ZBrush 中创建了一些资产,然后在 Max 中优化它们以获得低多边形版本。我想看看这种方法是否有用,以及我是否可以在另一个项目中使用它。我认为没有最好的工具 – 我使用专门适合任务和适合我的工具。

      纹理

      在创建纹理时,对我来说使用正确的值并了解颜色如何协同工作以能够创建我想要实现的某种情绪或影响非常重要。

      Substance Designer被大量用于创建程序化的可平铺纹理,例如门上的木纹或地面变化。SD 通过连接节点来创建形状和图案的工作方式是一个有趣的概念,但它对我来说太不寻常了,一开始很难进入。然而,我使用它越多,我就越迷恋它。了解它的真正工作原理是一项需要花费大量时间的任务,我仍在学习新事物,但我能够快速创建无缝且可平铺的纹理。

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      同时,Photoshop仍然是我的必备工具。我仍然觉得使用它最舒服。例如,我在那里画了门的装饰品或组织/调整的纹理。除了这两件事,我还使用Substance Painter对场景中的岩石块进行纹理处理。这是一个非常强大的工具,可以在 3D 中为您的资产添加纹理。

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      创建门

      大门是一个棘手的资产。它不仅复杂,而且我一开始也不打算拥有它。在意识到我的场景缺少一个兴趣点后,我决定添加一些东西。首先,我不确定我想拥有什么作为英雄资产,但是当我解释了上面场景的个人含义时,我决定选择韩国门。我选择了一个相当复杂的对象,不得不重新制作场景的主要部分来为它腾出空间,但这完全值得。

      为了创建门,我在开始时为自己设定了一些规则作为指导:

      • 由于它的大小和复杂性,我想避免在没有选择重用纹理的情况下展开整个门。制作它的高多边形版本来烘焙贴图也不是一种有效的方法。相反,我决定将其模块化,因为如果您仔细观察门,它是对称的,并且会重复许多形状和图案。成为模块化资产的完美候选者。

      • 仅使用 1 个反照率贴图和尽可能少的纹理。

      • 没有多边形限制。由于我的第二条规则,我最终对门的所有部分进行了建模,因为反照率纹理上的某些元素太小并且没有足够的细节。

      山中的秋天: 模块化英雄道具和植被

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      这些规则是为了挑战我自己,因为我必须处理一些限制并思考克服它们的方法。

      我查阅了参考资料,并决定将不同类型的门组合在一起来创造一些独特的东西。了解形状、形式和它们之间的连接对于能够创建模块化部件很重要。然后,我创建了一个具有正确比例的简单块,以便我可以根据它重新制作场景。

      当我对这些部分进行建模时,我对那些我知道将要重复的部分进行了快速展开。当我组装门以同时修改所有复制的门时,这对我很有帮助。

      为了能够为木材、岩石和屋顶添加细节,我创建了自定义 UV 通道。通过这种方式,我拥有高像素密度,并且能够仅使用 5 种纹理对门进行纹理处理:1 种反照率、1 种蒙版纹理(红色通道 – 污垢/光照贴图,绿色通道 – 岩石粗糙度,蓝色通道 – 木材粗糙度,Alpha 通道 – 边缘磨损)细节)和 3 个法线贴图(木材、岩石、屋顶细节)。

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      植被方法

      事实上,我在这个项目中做了很多实验,也涉及到我创造植被的方式。我对不同的资产使用了多种解决方案和不同的方法。把它们加起来:

      • 草是在 ZBrush 中使用 nanomesh 制作的,并在一个平面上烘烤,并在 Max 中组装了补丁。

      • 树的主要树枝和树干在 Max 中建模,较小的树枝在 ZBrush 中制作并在平面上烘焙。

      • 蕨类植物和其他植物是在 ZBrush 中制作的,并在一个平面上烘烤,每种植物的变化都在 Max 中组装。

      • 地面和屋顶的落叶在 Substance Designer 中 100% 制作。

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      保持场景井井有条

      我为导入的资产、纹理和材质以及场景本身创建了一个文件夹结构,以保持一切井井有条。场景可能看起来很简单,但场景需要一些有组织的结构,因为我有很多重复。例如,仅使用一棵树和一个岩石模型来创建森林和山脉。

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      灯光

      我在虚幻 4 中尝试了烘焙光照和动态光照,但最后,我决定坚持使用烘焙光照。

      我还想保持照明尽可能简单。我不是灯光师,所以我不得不去兔子洞了解更多。我阅读并分析了其他艺术家的作品,并进行了大量测试,直到得到最终结果。我最终使用的是定向光、带有自定义立方体贴图的天窗、指数高度雾和大气雾的组合。我调整了这些值,并注意它们如何协同工作并影响场景的外观。

      山中的秋天: 模块化英雄道具和植被

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      回馈

      最大的挑战是时间。我在下班后参加了这门课程,总的来说,这真的很密集。在课程结束时,我所拥有的场景版本还远远没有完成,因此我必须在之后找到一种方法来对其进行润色。这个挑战的解决方案在于正确规划和学习如何有效地利用我的空闲时间。

      参加这门课程是个好主意。我学到了宝贵的经验,例如,如何快速有效地测试某些东西并快速做出决策。如果你在一件事情上花费大量时间,很容易横着走。我学会了如何在享受过程的同时,更长时间地专注于一件事。使用不同解决方案的实验非常耗时,但最终,我可以选择我喜欢的解决方案并将它们集成到我的工作流程中。

      在课程中,Jeremy 给了我所有的自由,因为他想看看我将如何应对挑战。但与此同时,如果我遇到困难,他总是在那里给予指导或指出我的错误,以便我可以从中吸取教训。

      我的下一步是我一直在做的事情 – 继续提高我的技能,学习新方法,探索并尝试新方法。出于这个原因,我参加了最近的MeetMAT 2,这是一个来自 Substance 的纹理竞赛。目前,我正在做一个新的个人项目。

      Zsolt JackliBigpoint 的高级环境艺术家 

      埃莉·哈里索娃Ellie Harisova)进行的采访

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