灵感和参考
这个时候,有许多具有日本风格的游戏,如《只狼》、《仁王 2》、《对马之魂》等。他们都给了我很大的启发。这是我创作日式角色的动力。这把武士刀是我项目的一部分。
参考资料非常重要,可以将我推向正确的方向。我通常通过在 Google、Pinterest 上搜索来查找图片,有时如果没有足够的信息,我会在 Youtube 上观看一些视频,然后截取一些屏幕截图。我使用 Pureref 来管理我的图像引用。
规划
我的飞机是用正常的管道做的,我做了每一个项目。我在 Maya 中屏蔽,然后在 Zbrush 中雕刻细节,在 Marmoset 中烘焙纹理之后,将 Maya 返回到重新拓扑。纹理在 Substance Painter 中。最后,我在 Marmoset 工具包 4 中渲染。
封闭/建模
块是在 Maya 中制作的。我在这个场景中导入了参考图像,然后确保武士刀模型适合它。
在 Zbrush 中导入之前,我将添加细节表面的所有对象都已经具有 UV。以下面的面料为例:
雕刻
一旦我对封锁感到满意,我就将它导入到 ZBrush 中。我有很大的自由来创造细节,我真的很喜欢在 Zbrush 中雕刻。
提示
我想在下面与您分享一些非常有用的 ZBrush 技巧。
对于表面细节,我在 ZBrush 中使用了 Surface Noise,让我提醒您对象已经具有 UV。
我使用 Substance Designer 生成了平铺噪声表面。您可以在我的 Artstation 市场免费下载
重拓扑
在 ZBrush 中完成 highpoly 后,我将每个对象抽取 20% 左右,然后将它们导出进行烘焙。同时,我总是有另一个版本的重新拓扑,大约为 5%。有很多软件可以做重拓扑,但对我来说 Maya 是最好的。
UI 很友好,我可以同时调整低多边形和 UV。
紫外线映射
我的 Katana 的 UV 有点特殊,因为该比例不适合方形贴图。4069×2048是合理的。
小提示,我使用 Layout UVs 来更改 Packing Region。自动地,UV 岛已经用相同的像素很好地排列了。
*注意:在使用Layout Uvs之前,我必须稍微安排一下。
当我对 UV 感到满意时,我将其缩放为正方形。然后,一切准备就绪,可以烘烤了。
烘烤
我使用 Marmoset Toolbag 进行烘焙,将纹理设置的分辨率更改为 4096×2048。
纹理
在迈出一大步之后,我最喜欢这部分。我给自己一些时间冷静下来,我查看参考资料,然后使用颜色、粗糙度和金属通道。
小技巧,使用ID映射很有用。我使用 by ID 对象在 Marmoset 中烘焙了 ID 地图。
老实说,来自 Substance Painter 的材质在 Marmoset 的渲染中并不准确。我总是同时渲染和调整纹理,以确保它们是。
渲染
我使用虚幻引擎 4 模板导出纹理。
当我将所有内容导入 Marmoset 场景时,我不得不更改纹理的 R、G、B 通道。
R:环境遮挡
G:粗糙度
B:金属性
我设置的照明是基本的。三点照明是主光、补光和边缘光。
小技巧,尝试调整光线,使其突出边缘。这样,您的模型将看起来更加明确和逼真。
结论
感谢所有读完我文章的人。我希望你学到了一些新东西。我有很多东西要分享,但很难在这篇文章中全部写出来。任何问题?问我要不要。关注我:
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