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    • 雨林洞穴: 真实场景的提示

      雨林洞穴: 真实场景的提示

      该项目

      我开始这个项目的原因是为了提高我的照片扫描技能,并以与ArtByRens类似的方式展示它们我喜欢他的小场景看起来如此真实,因此我受到了很大的启发。我最终将这张图片渲染为测试,并认为我会把它变成一个作品集。 

      雨林洞穴: 真实场景的提示

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      但过了一会儿,我想也许我应该把它变成更大的东西。而这正是发生的事情。

      悬崖

      特别是在悬崖上工作时,我使用了一些Megascans长满苔藓的岩石。他们还好,但他们的形状和圆度只是证明使场景过于流畅。在用这些岩石创建整个场景后,我对它不满意,它看起来并不多,我知道如果我玩弄比例并且可能有更锋利的岩石,那么它的构图可能看起来更好一些。

      雨林洞穴: 真实场景的提示

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      现在我应该解释一下,出于一些个人原因,我必须找出加速这件作品的开发过程的最佳方法。最后,我决定停止扫描我自己的纹理和模型,并从某个地方快速获取它们。我在项目中已经有几个 Megascans 资产,所以我继续从那里收集资产。

      所以对于岩石,我回到 Megascans 上,最适合场景的岩石是这块漂亮的平坦砂岩。但它是砂岩,所以我知道我必须对它进行大量的编辑才能让它适合这个场景。这就是我最终得到的不同之处。 

      雨林洞穴: 真实场景的提示

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      对于任何使用 Megascans 的人来说,这也是一个很好的教训,它不是简单地下载模型,它是完美的,您将始终必须更改某种形式的设置。

      材料

      转到材料,我将首先解释大的材料,苔藓/湿岩石材料。

      有了这个,我开始使用常规材料,但是随着我在场景中的进一步工作,我不断添加它。我首先添加了一些我在 Megascans 上找到的苔藓纹理,并在 Substance Designer 中对其进行了编辑。我用插入高度 lerp 节点的顶点颜色节点掩盖了那些。这根据每个高度贴图的高度将纹理混合在一起,它的好处是您可以使用生成的 alpha 蒙版插入额外的 lerps 以混合所有其他纹理。

      雨林洞穴: 真实场景的提示

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      我在沿着岩石和潮湿的雨水条纹上使用了一种稍微不同的顶点纹理混合技术。有了这些,我不需要与高度混合,所以我只使用简单的 lerp 节点,顶点颜色插入到 alpha 输入中。 

      雨林洞穴: 真实场景的提示

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      绘制每种颜色的斑点后的最终结果。 

      雨林洞穴: 真实场景的提示

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      正如你在图片中看到的,苔藓纹理本身看起来有点平面,这就是为什么我决定使用树叶工具在一些额外的植物上绘画并赋予它深度。这是我用过的一些小植物,它们每个只有大约 7 个三角形,除了三叶草,那些要高得多。 

      雨林洞穴: 真实场景的提示

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      因此,我创建景观材质的方式是使用图层混合节点对 4 个材质功能(每个都是它自己的材质)进行分层,如图像左半部分所示。 

      雨林洞穴: 真实场景的提示

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      它们每个都有自己的平铺量,其中之一(叶层)是高度混合的。
      有 3 种砾石材料:普通砾石、几乎平坦的水和较暗版本的水材料。在景观材质的右侧,我控制纹理的饱和度、我应该乘以什么颜色(这样它更适合场景)和一些镶嵌参数。

      现在,解释我如何处理水/泥。我简单地复制了砾石材质,使用倒置的AO贴图作为蒙版,在岩石之间的裂缝中放入泥色。我将镜面反射和粗糙度值更改为更像水,然后使用 0.95 处的扁平法线节点使其几乎平坦。

      雨林洞穴: 真实场景的提示

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      为了获得较暗版本的水材质,我这次复制了水材质,并简单地使用了一个电源节点来控制我想要多少泥。在那之后,我只是把颜色变暗了。

      你可能想知道为什么我有黑水。这是为了模拟深度。这有点难以分辨,因为它很微妙,但这是景观所有材料的图像。您可能会看到至少略有不同。

      雨林洞穴: 真实场景的提示

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      我应该提一下,我之所以选择让水实际上不是透明平面而是包含在景观中的路线是为了节省更多时间。我知道创造漂亮的水需要几天时间,所以我用这个解决方法把它排除在外。

      细节

      好的,现在将资产混合在一起并确保它们感觉像在同一图像中的一个很好的技巧是将反照率保持在相似的值。

      如果你在这张图片中看到,这是我的基本颜色通道,它在对比度方面非常基本,但这是保持逼真和易于混合的最佳方式。

      雨林洞穴: 真实场景的提示

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      在渲染中获得额外锐度和细节的一个很好且非常简单的方法是增加正常强度。通常法线越远离它们就越松散细节,因此您总是可以设置法线以在距离越远时获得强度。但是对于这个项目,我只是简单地使用负值的“扁平法线”节点来加强我的法线。 

      雨林洞穴: 真实场景的提示

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      关于我应该提到的一个细节的另一件事是,如果你正在创造一个自然环境,那么你在那里需要比你想象的更多的资产。您需要将更多植物/棍棒/岩石放入树叶绘画工具中,并艺术地绘画周围的植物。一旦你认为你已经完成了,就去获取另一批资产并更加谨慎地放置它们。进行这种第二轮确实有助于宣传这样一个事实,即您所在地区周围有成堆的不同植物,它们只是不需要成为主要焦点而已。

      灯光

      灯光!这可能是清单上最重要的事情。你需要照片参考,你需要准确地复制它,这就是你让它看起来真实的方法。了解所有不同的灯光和照明技术是一项实验。如果你想知道我是怎么做到的,那么我会告诉你,我实际上在这件作品中几乎没有使用定向光。这是天窗做所有的工作。启动项目时,我还在虚幻的项目设置选项卡中启用了生成网格距离场。如果您希望实时照明看起来不错,您将需要距离场 AO(位于天窗的设置中)。请记住,它比 SSAO 贵得多。

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      明智的反射我简单地使用球体反射捕获作为主要反射,并依赖水中的屏幕空间反射,这是非常便宜和容易的,因为它们在虚幻引擎中默认启用。

      在这个项目中,我使用了体积雾,我将其染成浅蓝色。但是我将视距设置为 4000 左右,因此在 4000 个单位后,它会切换到常规高度雾。我这样做是为了让我可以在很远的普通雾中染上绿色。我这样做是因为它看起来有很多雾,但看起来也有一些假的反弹光从背景树的绿叶上发出。 

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      时间成本

      所以我大约在 6 个月前开始了这个项目,只是在我有空闲时间的时候(这并不经常)做很少的工作。然后大约在我发布它的前一周,我整整一周每天工作 12 小时以完成它。

      我会说这个项目的最大障碍是当我发现那些旧岩石看起来不太大时,我必须基本上废弃整个场景。但是当我用那块特殊的砂岩重新开始它时,它开始融合得比以前好得多。我敢肯定,如果我没有利用 Megascans 并自己 100% 扫描它,那将需要几个月的时间,所以我很感激它的存在。

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