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    • 用ZBrush和Maya建模雕刻一位灵长类动物飞行员

      简介

      大家好我是Paulo Lima,这篇文章我会和大家讨论制作静态图像3D角色的过程。我会涉及到所有的制作阶段,从寻找参考再到用Photoshop后期制作创建最终图像。希望大家能喜欢。

       

      用ZBrush和Maya建模雕刻一位灵长类动物飞行员

       

      概要 寻找参考

      首先,你必须要了解角色是不是有甲方客户的创作需求或是基于其他画师的概念。这里的话,我是有创作的简单需求的,接着我会去寻找参考,做一个思维面板,我就能对角色设计进行想象。我一直都会在Google、Pinterest、Unsplash、ArtStation、Behance还有解剖学雕塑家的书上寻找参考资料。参考可以使照片、人物服装、外貌和解剖学的灵感和概念。

       

      用ZBrush和Maya建模雕刻一位灵长类动物飞行员

       

      创建2D草图

      这一步,我会试着给角色找到一种风格。这个项目我可以自由选择风格,所以我选了一个造型夸张的卡通人物,因为我很喜欢。我做了一些尝试,直到我对效果满意为止。(草图5)

       

      用ZBrush和Maya建模雕刻一位灵长类动物飞行员

       

      3D建模 重新拓扑

      我用到ZBrush做有机和硬表面建模,用玛雅进行重新拓补。首先,我先做了身体和人物部分的模块,然后根据参考进行精炼。这个阶段需要耐心,享受笔刷雕刻的过程。可能的话,你可以听喜欢的歌,尽可能视线不要离开参考。

      重新拓补这块,尽管项目最终只需要一个静态图像,我还是需要注意的用于动画的面部和身体循环。

       

      用ZBrush和Maya建模雕刻一位灵长类动物飞行员

       

      Maya里的UV贴图

      这部分非常重要,在很大程度上依赖于良好的拓补结构。在Substance Painter中准备角色纹理是必要的,所以我用Maya打开网格。它也可以在任何其他3D软件里完成,取决于你们的偏好。这一步的一个小技巧就是经常用格子纹理检查开口,来看是否有变形。

       

      用ZBrush和Maya建模雕刻一位灵长类动物飞行员

       

      在Substance Painter中画纹理

      纹理部分,我会结合Substance Painter和P红头售票一起用。我画了很多手绘,我也用了程序自带的纹理,比如这个角色的衣服和眼睛,我用到了一些模板。为了画出身体部分,我用了一些灵长类动物和人类的参考资料,在他们进化的过程中寻找一个中间地带。

       

      用ZBrush和Maya建模雕刻一位灵长类动物飞行员

       

      下一步 在V-Ray中添加阴影

      阴影和基本照明部分,我会在Maya里用到Vray Next。我喜欢用hypershade来配置材质,然后手机我从Substance导入的纹理。在这一步里我会试着复制尽可能多的逼真的金属、织物和灵长类动物的皮肤。这也是为什么需要很多参考很重要的一个原因。

       

      用ZBrush和Maya建模雕刻一位灵长类动物飞行员

       

      用ZBrush设置姿势

      创建姿势的话我会用到ZBrush。这里我用了转置主插件把所有的子工具合并到一起,这样就可以用转置工具对角色部分进行遮罩和旋转,让其解禁我所创建的概念。

       

      用ZBrush和Maya建模雕刻一位灵长类动物飞行员

       

      用Maya的XGen进行修饰

      对我来说,修饰是创作角色最复杂的阶段之一了。正确的定位导向非常重要,但是在这个角色里我用了一些修饰符和表达方式,因为我想让头发看起来更真实,并且能讲述角色自己的故事。为了达到预期效果我必须仔细观察这种灵长类动物的皮毛表现。

       

      用ZBrush和Maya建模雕刻一位灵长类动物飞行员

       

      V-Ray中进行渲染

      建模之后,这一步骤当然是最需要耐心的。为了在V-Ray中有一个高质量和快速的渲染,需要对主射线和次射线的样本进行验证,直到渲染时间和质量之间的关系得到充分优化。为此,有必要去了解光和相机的物理概念,降低渲染图像的分辨率,以便更快地测试。当我得到满意的结果之后,我再回到最终的分辨率,让它继续渲染,过程中保持检查是否有任何错误。

       

      用ZBrush和Maya建模雕刻一位灵长类动物飞行员

       

      用Photoshop进行后期制作

      渲染完成后,在EXR文件的输出这块我添加了几个通道,像是单独的光线、Z深度、环境遮挡、自发光、折射等等。所以这些在后期用Photoshop都有更大的空间修整和优化。我用了我一直习惯用的编辑模式,这也是我要完成这个项目最重要的角色特征之一。

       

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