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  • 用3D重现一张个性化插图

    简介

    大家好,我叫Alsu Rakhimova,主做游戏中的3D角色。我的3D之旅开始于一年前,当时我从一个朋友那里听说了进入这个领域的机会。我在工作之余定期学习3D,也跟随Tobias Koepp,Yulia Sokolova和Youtube上许多其他富有才华的艺术家学到了很多。之后我决定全职专注于3D。

     

    建议

    这篇文章我会给大家解释最近我创作的作品《剑鱼小屋》的主要步骤,基于Rebecca C.Chan的插图作品,由Darrell Abney监督。我会提到讨论规划、建模、纹理、照明和渲染阶段。

     

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    计划、获取参考

    这幅图大约有70个不同的物体和两个程式化的字符。所以在开始创作之前,我必须要确认几个问题,包括:

    · 我这个项目主要的阶段是哪些?

    · 建模和纹理的硬表面风格会是怎样的?

    · 我该用X-Gen创建逼真的皮毛还是用Mudbox塑造猫的皮毛?

     

    这几个问题我的答案是:

    · 我会每天制定一个粗略的计划,给意外和可能出现的问题预留几天时间。

    · 我会尝试让硬表面物体比插图更加现实和详尽

    · 我会用Mudbox雕刻毛皮,添加V-Ray毛皮节省时间。

     

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    除此之外,我还花了一天时间收集了Google和Pinterest上每件物品不同的插图参考资料。我需要参考能够建模和做纹理的对象尽可能真实和详细。我用PureRef把所有的图片按项目组织起来。当对象的设计不明确时,参考资料也是有帮助的。

     

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    勾勒填充、视角校准

    一开始的几天我花时间用Maya创建基本形状,后面会添加细节。这些就只是不同大小的球体和立方体,把它们放到和概念作品中相似的位置。我还创建了新的相机,把原始的插图附加上去(属性编辑器>CameraShape>Environment>BackgroundColor>选择你的图片)。添加更多对象的时候我通过隐藏和显示所有对象来比较项目和插图;创建一个快捷方式一次性隐藏所有的对象很有用。我还调整了相机焦距和角度来匹配插图。确保要锁定你的视角并且保存为FBX文件,防止你不小心移动到它。

     

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    建模

    我对填充部分满意之后我开始在一个单独Maya文件中对每个对象建模。我把每个基本形状放置在原点(0,0,0),为了利用对称性,并且把参考图附加到我对象后面的相机(查看>图像平面>导入图像)。虽然插图中有很多不同物品,但有些非常相似:碗、盒子、纸箱、玻璃罐等等。对于这些类型的对象用缩放工具稍微变形宽度和高度就足够创建新对象了。

     

    给角色建模之后我决定马上摆出他们的姿势,而不是去姿势雕刻或是加纹理。因为这个项目只需要渲染一帧,我觉得这样能节省我的时间。

     

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    雕刻

     

    我决定在Mudbos用到蜡、刀、抓取和折痕等标准笔刷雕刻毛皮。我会先做剪影(背部、脸颊的皮毛),尽可能让皮毛边缘变得锋利,创造出猫皮毛的感觉。后来,我用Maya用到曲线工具添加胡须,沿着那条曲线挤压一个小的圆形面。后来我还用到了V-Ray Fur工具添加非常小的桃色绒毛,用来增强外观(长度0.3,厚度0.005,重力-1.5,弯曲0.4)。提示:最后阶段添加V-Ray毛皮,在测试的时候关掉,因为它需要很长时间来渲染。

     

    鱼鳞这块我用的是简单的鱼鳞模板/alpha透明贴图。

     

    完成对对象的雕刻之后我用到Akin Bilgig的教程烘焙位移地图,把这些地图导出到Maya。

     

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    纹理和阴影

    做纹理是这个过程中最重要的部分之一,它能让我添加更多细节。我一般是在Mari中为每个对象创建漫反射、反射和凹凸通道。凹凸通道让我的雕刻表面带有不完美,像是划痕、裂缝等等。为了节省时间我一次用类似的材料给几个物体添加了纹理——我有几个基于材料的项目:原材料木材、油漆木材、猫皮毛、鱼鳞、金属物体、织物等。

     

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    物体很小远离相机的时候(小玻璃罐和器皿),我用简单的V-Ray材质调整了它们的属性(颜色、反射、折射、折射IOR等)来创建纹理,而不是在Mari做这些。

     

    因为我已经在pureef准备好了实物的参考,所以我想遵循现实生活中的例子,尽可能逼真地描绘材料老化(抽屉上的油漆剥落,厨房表面的划痕和飞溅,围裙上的斑点,等等)。

     

    对于某些物体,我用了真实照片作为漫反射通道。像是给鱼做纹理时,我把剑鱼的照片投射到模型上,然后调整颜色来匹配这个概念。对于反射通道我添加了一些绿色和黄色让高光看起来角度不同。我把这些贴图加载到一个简单的V-Ray材质中,反射光泽度为0.85,折射IOR为1.6,不透明度贴图让鳍的边缘看起来像是半透明的。

     

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    打光

    光线部分,我把HDRI(扮演天空光的角色)和支撑的矩形光源结合起来。然而这个计划并没奏效,因为光线和概念中描述的一天中里的时间不相匹配。所以我决定只靠矩形灯。我调整了很多光属性:光的颜色、方向,它们影响的通道,它们影响的对象等等。

     

    对于某些物体(酱油瓶、天花板灯),我创建了小的人造灯,只影响它们的反射而不影响它们的漫反射。这样有助于我创建特定形状和颜色反射。我也有光只影响一个物体能调整光的方式,而不破坏其他部分的场景。同事添加人工阴影(下面截图中的黑色平面)也是有效果的。

     

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    渲染及后期处理

    最终项目文件我用V-Ray渲染了几个通道:sRGB,(无V-Ray环境雾的渲染),大气(有环境雾)和深度通道。

     

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    大气:为了从概念里捕捉所谓的“上帝光线”效果,我给一个矩形灯分配了一个“环境雾”属性,并调整了雾的属性(雾距离900,雾密度0.4,雾高度200)来获得想要的效果。我把这张图片导出到Photoshop中,作为一个“屏幕”图层,不透明度为50%,位于我的主要渲染图层之上。

     

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    我用深度通道作为遮罩来模糊图像中远离相机的部分。为了做到这点,我复制了我的主要最终渲染通道并且应用到高斯模糊。之后我添加了深度通道作为蒙版。最终的模糊层和深度蒙版放到了我的原始渲染通道上面。

     

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    最后我用Photoshop添加灰尘颗粒和烟雾,用色相/饱和度和亮度/对比度调整对图像进行颜色校正。面具在以非破坏性的方式他调整一切的过程中起到了很大的帮助。

     

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