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    • 《对马岛之魂》的次时代角色美术师老A,浅谈游戏行业从业经验

      以下文章作者:老A

       

      大家好,我是老A,这次跟大家分享一下做游戏的体验,给想要从事游戏行业、或者想自己做独立游戏项目的同学们做个参考。这次,我们来聊所谓的3A大作:

      01 技术是不能学一辈子的,概念和艺术才能

      去年下半年一直在做的项目是《对马岛之魂》,不知道大家有没有玩过,今天的分享就拿这个游戏举个例子。这种3A游戏做起来,不管是花的精力,还是涵盖的技术、概念,其实都能学到很多,让我更感兴趣一些。

      《对马岛之魂》的次时代角色美术师老A,浅谈游戏行业从业经验

      我一直会跟学生讲,技术是不能学一辈子的,因为互联网上技术每一天都在改变,而更深层的风格概念的东西,你看像金政基,像宫崎骏,他的图就是他的图,像米开朗琪罗他们做了什么画了什么我们现在依然会记得。

      现在去跟大家讲一个游戏角色是怎么出来的,比如说技术上zbrush怎么操作最开始肯定也得讲,但更多的、后期也会是讲它的设计概念,它有什么技术流派可以用,它跟游戏策划的适配。

      《对马岛之魂》的次时代角色美术师老A,浅谈游戏行业从业经验

      比如说这个图,玩过的朋友可能一眼就能看出来,这就是boss被一刀砍下来的那个地方,你能直观地看到日本对马岛的风景,包括它的一些建筑,桥梁结构,鸟居,都不是简单地弄几个木建筑模板插进去的。

      我们仿照日本一个13世纪的鸟居,做了个一模一样的,然后在上面加上了幕府将军这个级别才会有的瞭望塔。对马岛刚开场的时候,有一个向着蒙古军队冲锋然后全军覆没的片段,这些建筑就是搭配剧情,去营造一种巨物恐惧感。

      中间的瀑布,说一下做这个瀑布是为啥,不知道大家记不记得孙悟空和那个什么灵感大王在一个瀑布上对战,当时看的时候就觉得战况激烈,从水那边打到这边。加上这个瀑布做出来的逆水感,会加强玩家和boss的对抗感。每一个细节后面都有很多东西可以去讲。

      《对马岛之魂》的次时代角色美术师老A,浅谈游戏行业从业经验

      02 也聊聊技术,分享给想入行的同学们

      学生如果想去做这类型的东西,我觉得最重要的还是造型能力和对人体的了解程度,然后才到软件。这个底层都没有弄好,会软件也出不来什么很好的效果。

      《对马岛之魂》的次时代角色美术师老A,浅谈游戏行业从业经验

      上面这张图是对马岛之魂里面的政子夫人,大家可以看到她的这个盔甲、家纹包括她的皮肤纹理,头发丝,很多都是扫描再进行的手动处理,但并不是属于那种主流手游式的好看。

      包括她的盔甲其实也是特别素,但是玩家为什么会对她留下印象,是因为她为失去的全家人在复仇,站起来去进行抗争的故事线,她有她浓厚的个人色彩在里面。玩家会记住的不是说知道她有几个技能其他的就没有了,在这种游戏里,小角色也会去烘托出自己的时代背景。

      这也是我会更喜欢做这类型游戏的原因,像觉醒年代里面一样,小角色也能带来大热情,从视觉效果上的层次变成人物概念上的层次。

      《对马岛之魂》的次时代角色美术师老A,浅谈游戏行业从业经验

      这张也是我之前做的一个作品,一个三国的年轻武将,背后的树是参考的那个崇祯皇帝上吊的那个,去做那种天子守国门的凄凉的感觉,以及一个潦草的少年将军上战场,一个黄土积重的感觉。

      入行大家还是应该想一想自己想做什么样游戏的,就我个人的角度而言,如果想做3A游戏,国外工作室竞争也还是挺激烈的。但现在独立游戏也越来越多了,我们国家也开始有一点在这个方面发展的苗头,前景还是不错的。这个行业就是很直接的,看作品和能力的行业,大家最好是可以在读书的时候,多出自己的作品。

      学生时代的这几年是相当舒服的几年,你去接触好的平台、国际的前端技术、积累和丰富手里的案例,未来就可以那叫什么,跑赢内卷。

      03 想做游戏的同学,建议你们先多玩游戏

      当你玩得多了,眼光高了,脑子里就会有一个游戏应该怎么去做这样的意识。就连画图建模多看看都是重要的吧,很奇妙,越是做得多的人,反而越会习惯找很多参考去做,反而是一些刚刚上手的学生,基本上都不会找个参考放在旁边。

      我之前留学时候,老师都是拿当年第一批那种3A游戏,那种上千张参考图,去研发设计参考做出来的游戏跟我们讲美感,讲概念的。

      大家玩游戏的时候,可以把自己当成一个策划,然后不是去追求它的技术高度,什么超写实啊这些没有意义的,你去对比,去审视,从策划的思路去策划它的美术,它的概念是怎么做的。

      《对马岛之魂》的次时代角色美术师老A,浅谈游戏行业从业经验之前做盔甲时的一些概念衍生思路

      我这些年做下来,感觉最重要的真谛还是美感和造型,还有结构练习的量,结构是什么?你学会了海东青,就能去雕刻猫头鹰,会了猫头鹰,你就会雕刻老鹰,你就会雕刻各种异形的飞禽走兽;你学会了人体,会雕刻女性(比男性更难雕刻一点),就能做一些人形的怪兽,做好了怪兽,就可以做各种动物,两栖的海里的,甚至可以脑补一些宇宙上的。

      很多学生会有这样一个局限,看到比较帅的漂亮的角色,直接就哇好好看我要做这种,最后发现结构都搭不稳,可能某一个角色做得特别好,让他去做项目直接就废了。持续练习,保持进步。

      最后,是几个想做独立游戏项目的同学可能会问的小问题:

      Unity还是Unreal:我个人觉得,ue4可能上手快一点,unity比较适合小体量的游戏,ue4就比较像做主机游戏的那种引擎。没有贬低的意思,其实都能用,虽然我没见过用unity做3A的,但理论上他是能做的。

      学习建模渲染的一些资源网站:像国外的是a站,大家都用,artstation,还有国内的GGAC,大头网。大家如果有需要的话,下面有联系方式,可以跟大家讲一下怎么去整理网站自己去学习。如果想做独立游戏,也可以多看一看taptap上面那些独立游戏,虽然他们不是手游,但是也不乏有厉害的开发者在里面。

      希望热爱游戏的大家永远年轻,永远在进步。

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