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    • 关卡设计师快速入门

      关卡设计师快速入门

      完成本指南后,你将搭建出一座与上图类似的房间。

      本虚幻编辑器快速入门指南的重点是带领你了解虚幻引擎4的基础知识。

      学习完本教程后,你将了解以下内容:

      • 如何导航视口

      • 如何新建关卡

      • 如何在关卡中放置和编辑Actor

      • 如何构建和运行关卡

      1. 必要设置

      在 **项目浏览器(Project Browser)** 中,你可以用不同模板新建项目,也可以打开之前创建的项目,或者打开你下载的示例项目。让我们来新建一个项目。
      1. 安装虚幻引擎并启动虚幻编辑器后,你首先会看到 项目浏览器。在 新项目类型(New Project Categories) 中,选择你的项目开发类型。在本次快速入门教程中,让我们选择 游戏(Game) 类型的项目,然后点击 下一步(Next)

        点击查看大图。

      2. 在项目浏览器的下一页中,选择 空白(Blank) 模板,然后点击 下一步

        点击查看大图。

      3. 在项目浏览器的最后一页中,选择 蓝图(Blueprint) 和 包含初学者内容包,然后输入项目的文件夹路径和名称,最后点击 创建项目(Create Project)

        点击查看大图。

      2. 导航视口

      一切就绪后,你可能首先会注意到位于虚幻编辑器中心位置的的视口

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      你将在视口中完成关卡的大部分搭建工作。我们在上一步骤中选择的模板项目包括一个小的示例关卡和一些可供我们使用的初始资产。先在这片区域内熟悉熟悉,花点时间熟悉下视口摄像机功能按钮,了解一下UE4的一些常用视口导航方法。

      标准操作

      这些功能按钮表示在没有按下其他按键或按钮的情况下,在视口中点击并拖动时的默认行为。它们也是唯一可以用来导航正交视口的功能按钮。

      功能按钮

      操作

      透视

      LMB + 拖动

      前后移动摄像机,并左右旋转。

      RMB + 拖动

      旋转视口摄像机。

      LMB + RMB + 拖动

      上下移动摄像机。

      正交(顶端、前端、侧面)

      LMB + 拖动

      创建一个区域选择框。

      RMB + 拖动

      平移视口摄像机。

      LMB + RMB + 拖动

      放大和缩小视口摄像机。

      聚焦

      F

      将摄像机聚焦在选定对象上。要充分利用翻转摄像机,这很重要。

      要切换到正交视图,请点击 透视(Perspective) 下拉框,然后选择一个正交视图模式。

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      WASD飞行按键

      所有这些功能仅在透视视口中有效,默认情况下,你必须按住 RMB 才能使用WASD游戏风格的功能按钮。

      功能按钮

      操作

      W / 数字键盘8 / 向上

      将摄像机向前移动。

      S / Numpad2 / 向下

      将摄像机向后移动。

      A / 数字键盘4 / 向左

      将摄像机向左移动。

      D / 数字键盘6 / 向右

      将摄像机向右移动。

      E / 数字键盘9 / 向上翻页

      将摄像机向上移动。

      Q / 数字键盘7 / 向下翻页

      将摄像机向下移动。

      Z / 数字键盘1

      将摄像机缩小(增大FOV)。

      C / 数字键盘3

      将摄像机放大(降低FOV)。

      环绕、用移动车移动和追踪

      虚幻编辑器支持Maya风格的视口平移、环绕和缩放操作,有助于Maya美术师更容易使用工具。如果你对此不熟悉,可以参考下面这些按键说明:

      命令

      说明

      Alt + LMB + 拖动

      将视口围绕一个枢轴或目标点翻转。

      Alt + RMB + 拖动

      用移动车将摄像机朝向或远离一个枢轴或目标点移动(缩放)。

      Alt + MMB + 拖动

      沿着鼠标移动的方向向左、向右、向上、向下追踪摄像机。

      F键的使用不限于Maya风格的功能按钮。你始终可以按F键来聚焦选定的对象或对象组。

      3. 新建关卡

      接下来,我们将创建一个新的关卡,我们将使用它来构建我们的游戏场景。有好几种新建关卡的方法,这里我们将使用 文件菜单(File Menu) 来新建关卡。这个菜单包含了许多选项。

      1. 在虚幻编辑器中,点击 文件菜单(File Menu),然后选择 新建关卡…(New Level…)

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        这将打开 新建关卡(New Level) 窗口:

        关卡设计师快速入门

        默认(Default) 关卡包含一些最基本的关卡构建资产,VR基础(VR-Basic) 关卡包含一些用于在VR编辑器中构建关卡的资产,空关卡(Empty Level) 是一个完全空白的关卡,没有任何资产。在本指南中,我们将从一个完全为空的模板开始。

      2. 选择 空关卡(Empty Level)

      4. 在关卡中放置Actor

      在这一步中,我们在我们的空关卡中添加Actor(例如光源或几何体等)。我们将介绍在关卡中添加Actor的两种最常见方法:通过放置模式添加,或通过内容浏览器添加。完成这一步后,你将了解如何将Actor放置在自己的关卡中,然后接着用这些Actor来搭建场景。

      1. 在左侧的 放置Actor(Place Actors) 面板中,点击几何体类别并选择 盒体(Box)

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      2. 左键点击 盒体(Box) 并将其拖动到 关卡视口(Level Viewport) 中。

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        松开 鼠标左键 后,盒体(Box) 就会被添加到关卡中。

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      3. 仍然选中此 盒体(Box),在细节面板(编辑器的右下窗口)中,将 位置(Location) 和 旋转(Rotation) 都设置为 0

      4. 将 缩放比例(Scale) 设置为 4 x 4 x 0.1

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        我们将用它来表示地面,以便玩家在上面走动。

      5. 在 放置Actor(Place Actors) 面板中,选择 光源(Lights) 选项卡,然后将一个 定向光源(Directional Light) 拖放到关卡地面的上方。

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      6. 找到平移工具,点击并向上拖动Z轴(蓝色),抬升光源的位置。

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        如果 定向光源(Directional Light) 未被选中,你可以在 关卡视口(Level Viewport) 中左键点击它来重新选中它。

      7. 在 放置Actor(Place Actors) 面板中,选择 视觉效果(Visual Effects) 选项卡,将大气雾拖放到关卡中。

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        大气雾(Atmospheric Fog) Actor将在关卡中添加一个简单的天空效果,使得关卡被照亮而非一片漆黑。

      8. 在 放置Actor(Place Actors) 面板的 基本(Basic) 选项卡中,将玩家出生点拖放到关卡中。

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      9. 在 放置Actor(Place Actors) 面板的 体积(Volumes) 选项卡中,将Lightmass重要体积拖放到关卡中。

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        Lightmass重要体积(Lightmass Importance Volume) 用于控制和集中体积内的光照和阴影效果。当将Lightmass重要体积放置到关卡中时,此体积的默认大小并不覆盖我们的可玩区域,因此我们需要将其放大。

      10. 在 关卡视口(Level Viewport) 中,按 R 切换到缩放工具

      11. 点击并拖动 缩放工具(Scale Tool) 中心的白色方形,以便 Lightmass重要体积(Lightmass Importance Volume) 覆盖整个地面。

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      12. 在 内容浏览器(Content Browser) 的 内容(Content) > 初学者内容(StarterContent) > 道具(Props) 目录中,将 SM_TableRound 拖放到关卡中。

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        试着用 移动工具(Move Tool)(如未选中,请按下 W 键)将桌子移到地面中央。

      13. 同样在 内容(Content) > 初学者内容(StarterContent) > 道具(Props) 目录中,将 SM_Chair 拖放到关卡中。

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      14. 在 关卡视口(Level Viewport) 中选中 SM_Chair,然后按 E 启用旋转工具

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      15. 点击左键 并拖动蓝色弧线(旋转度数会同步跟新)并旋转椅子,使其朝向桌子。

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      16. 使用上面的放置方法,用 放置Actor面板 和 内容浏览器(Content Browser) 添加更多Actor来创建一个小场景。

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        尝试添加一些光源、道具、墙壁和屋顶(你可以在 内容(Content) > 初学者内容(StarterContent) > 建筑(Architecture) 目录中找到它们)。

      想了解如何添加窗户和门扉吗?请查看我们的视频:添加窗户和门

      5. 编辑已放置的Actor

      我们已经在关卡中放置了几种不同的 Actor,下一步将涉及到编辑Actor属性,这将使我们能够更改Actor在关卡中的外观或使用方式,从而让关卡外观更加自定义化。我们首先来编辑 定向光源Actor(Directional Light Actor) 的属性,接着再考虑如何将材质应用到关卡的静态网格体Actor上。

      完成该步骤后,你将了解如何找到并修改Actor的属性,以便你在自己的关卡中编辑并尝试不同的设置效果。

      1. 通过在视口 左键点击 定向光源Actor(Directional Light Actor),来选择它。

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      2. 在 细节面板(Details Panel) 中,在 光源(Light) 类别下,启用 大气太阳光(Atmosphere Sun Light)

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        根据定向光源Actor的旋转角度,天空颜色会发生相应变化。如果你旋转视口,你会发现太阳的方位与定向光源Actor的照射角度一致。这是一个实时过程,因此你可以一边旋转定向光源Actor(按 E 切换到 旋转模式(Rotation Mode)),一边观察日出日落、昼夜交替。

      接下来,我们将替换其中一个 静态网格体Actor(Static Mesh Actors) 的 材质(Material)。首先选中一个Actor。

      1. 选中Actor后,在 细节(Details) 面板的 材质(Materials) 分段中,点击 元素0(Element 0) 下的下拉框。

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      2. 在弹出菜单中,选择 M_Brick_Clay_New 材质。

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      3. 关卡中的 Actor 都有许许多多的属性供你调整,它们全都位于 细节(Details) 面板中。试着探索它们的作用!

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        在你的关卡中,尝试更改光源的 光源颜色(Light Color),应用更多的 材质(Materials),或者更改Actor的 缩放(Scale) 比例。

      6. 运行构建过程

      现在,你可能已经注意到了阴影中的”预览(Preview)”字样和墙壁下漏出的光线。

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      这是因为场景中的所有光源都是静态的,使用预计算光照或者烘焙光照,而这些光照现在还没计算过。此处的”预览(Preview)”字样是为了提醒你,当前视口中看到的效果并非游戏中的实际效果。

      在这一步中,我们将完成 构建(Build) 过程,该步骤将构建所有关卡(预计算光照数据和可见性数据,生成导航网络,并更新所有笔刷模型)。我们还将查看 构建选项(Build Options) 中的 光源质量(Light Quality) 设置。在构建光照时,我们可以使用这些设置来调整光照的质量。

      1. 在主工具栏中,点击 构建(Build) 选项旁边的向下箭头。

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      2. 在 光照质量(Lighting Quality) 中,选择 制作(Production)

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        这将为我们提供最高品质的光照,但在时间计算上是最慢的,并将增加 构建(Build) 游戏所需的时间。我们的关卡是小关卡,所以它应该不会造成太大影响,但当你处理较大的关卡时,请牢记这一点:创建关卡时先把它设置成中等品质,等你进入关卡的最后”润色”阶段时,再把它改为 制作(Production) 品质。

      3. 等待 构建(Build) 完成。

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        你可以在虚幻编辑器的右下角看到构建进度,正如上图所示。一旦 构建(Build) 完成,关卡中的光照会更新效果,以便更好地展示最终结果。

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      4. 在主工具栏中,点击 运行(Play) 按钮以在编辑器中运行。

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        使用 WASD 移动摄像机,使用 鼠标 旋转摄像机镜头,试着在关卡周围移动。

      7. 看你的了!

      此时,你应该已经 构建(Build) 了关卡光照,并已使用编辑器中 运行(Play) 按钮预览了游戏。上述所有步骤都旨在让你快速了解在虚幻编辑器中构建关卡时,如何执行最常见的操作。

      请使用本指南中描述的方法,尝试自己执行以下操作:

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      • 将关卡的光照更改为月夜场景。

      • 添加另一个房间,将其添加到第一个房间上。

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      • 尝试抬高添加的房间,并用楼梯将两个房间连接起来。

      • 添加一些灌木、一个沙发、书架和一个前门。

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      • 添加不同颜色的不同种类光源。

      • 在一些Actor上使用不同的材质。

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