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      虚幻引擎自带的通用功能

      文/火车王托马斯

      虚幻引擎自带的通用功能

      这是一个导航目录,针对刚入行独立游戏坑的新人开发者,仅对常用游戏功能进行浅显概括,另附虚幻官方文档链接以供查阅:
      1,让AI行动的逻辑(行为树)
      一般写AI行为逻辑的时候用状态机和行为树两种框架。前者是早期游戏使用的简单逻辑,易读但不能添加过多状态。行为树支持更复杂的逻辑,简单来说就是从起点开始,把所有分支遍历一遍,符合条件的分支就执行,不符合的就跳过,让AI可以执行所有达成条件的行动。当然行为树的逻辑不只这么简单,在此就不赘述了。

      行为树​unrealengine.com

      2,技能表属性表等各种表格(配置表:属性矩阵)
      一个复杂的游戏里通常有几十甚至上百个角色技能,天赋,科技,兵种等等需要大量配属性的玩意儿。这些东西游戏测试做数值平衡的时候随时都可能修改。如果直接写在脚本里,那就要了策划老命了。所以一般程序员会做个exel表格来记录这些大量需要随时修改的数据。虚幻4自带一个类似的表格功能,可以免去另造轮子的痛苦。
      属性矩阵unrealengine.com

      3,存读档系统(SaveGame class)
      存读档这个功能大家都熟,现在是个单机游戏就带这功能。所幸虚幻里面基本框架搭好了,不用单独造轮子了。

      保存和加载游戏unrealengine.com


      4,语言本地化
      中国玩家天天在steam上求汉化,反之亦然。游戏想走国际化路线不可避免地就要过语言本地化这关。支持多国语言地游戏销量肯定比仅用单一语言的好。很多独立游戏作者会忽略这点。
      PS:做RPG最大的痛苦就是要把大段对话内容翻译成十国八国语言,机翻的话鬼知道会翻成什么意思,没有专业翻译的话简直是一种煎熬,不信的话你可以随便找一本网络小说,把里面的第一章翻译成英文,然后你就知道什么是真正的痛苦了。所以我才不提倡文字游戏,能用图标代替文字的一定要用图标!

      文本本地化unrealengine.com


      5,如何给游戏打补丁
      很多独立游戏人把自己做的游戏打包发到平台上去了,等想更新的时候抓瞎了。不知道怎么弄,或者干脆把新版本的包重新发一遍到平台上。要是小游戏还好,但是正常单机谁不是几个G啊,不要指望玩家有耐心重新下载。补丁,热更新或者DLC这种东西,刚开始做游戏的时候意识不到,做完了碰见问题了才手忙脚乱。提前看看如何打包如何更新,早做准备。
      如何创建补丁(与平台无关)unrealengine.com

      6,做引擎内及时演算的过场动画CG
      要注意的是真正大厂那些加了很多特效跟好莱坞大片似的主要CG是专门用渲染软件做的。比较次要的宣传片或者游戏内过场动画才用游戏引擎。虚幻4自带的sequencer是一系列摄像机功能,场景转换,渲染,音频等功能集合在一起为过场动画服务的框架,单从官方炫技用的那几个CG来看已经是电影级别的了,算是给大家拍个激励buff吧。独立游戏人当然是做不出专业CG的,所以有必要把引擎实时演算的过场动画当成宣传片用。

      Sequencer – 操作指南​unrealengine.com

      小结:
      以上这些虚幻4自带的框架和方法全都是正常商业独立游戏通用的功能。另外一些很通用但初学者很容易就能接触的基础功能,还有一些不怎么通用的细化功能我就不在此列出了。
      我列出的这些功能,一般新人入行做demo的时候很容易忽略。毕竟,刚开始做的时候能动能玩就行,不用考虑那么多。不过这些东西实在是太通用了,后续开发的时候总要遇上的,提前学会了总好过之后找补。而且跟游戏核心玩法和关卡设计不同,通用的功能即使换个项目也一样能用。
      的确,简单的小游戏用不上这些过度复杂的功能,可简单的小游戏也卖不出去啊。能玩的demo谁都会做,光有基础玩法的demo是没法发到平台上卖的,完整的游戏必须包括了除玩法外的一系列附加功能,很多新独立游戏人由于没经历过所以没法提前意识到这点,甚至很多纯新人根本不知道有这些功能,单凭一腔热血和作为玩家对游戏开发的一知半解埋头苦干,自己做轮子,结果事倍功半。
      写这个导航的目的就是为了让看到的人少走弯路,毕竟要学的东西那么一大堆,想从里面挨个找哪个有用哪个没用,哪个现在急需哪个可以暂缓,总要浪费时间的不是吗。

      END

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