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    • (干货)Unreal吉卜力风格场景制作分享

      大家好,我是才古,现就职上海酷拳,在为拳头的Legends of Runeterra卡牌游戏制作英雄升级的场景模型、引擎灯光等工作。我今天给大家带来的是新作品POSE INN的制作过程以及一些制作思路!

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      才古在上一届GGAC场景专业组是银奖选手,这个图大家肯定看到过:


      (干货)Unreal吉卜力风格场景制作分享

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      这次的分享还是以美术为主,希望对你有帮助!先上一张原作者Hyunsu Cha大佬的图和一张《魔女宅急便》剧照图:

      (干货)Unreal吉卜力风格场景制作分享

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      是不是有亿点熟悉?



      关于作品

      ,时长00:30


       

      (干货)Unreal吉卜力风格场景制作分享

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      作品最初的目的就是想用引擎实现吉卜力风格,并且能在引擎里跑起来,所以作品流程最开始定的就是按游戏低模流程来制作。作品除了个别石头花草和云是下载的资源,基本是从零开始。引擎的选择开始想用自己熟悉的unity来做,因为熟悉的引擎我清楚unity能做什么或者最后它能做成什么样,但是又想学习UE4,所以最终还是选择了UE4。


      参考


       确定项目后就开始找参考了,以下就是我最终收集的一些参考,左边都是一些材质参考,帮助确定材质方向。右边是风格参考,确定整体氛围。脑子里有这些印象后就开始建模了。


      (干货)Unreal吉卜力风格场景制作分享

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      模型


      模型最开始就是搭建大概的造型,确定造型比例,这个时候不需要任何细节,也不用管布线问题。我导入了一个标准1米8的人体模型来帮我确定比例,以免以后在引擎里出现比例失调的问题,这一步更关注的是整体造型比例。


      (干货)Unreal吉卜力风格场景制作分享

      造型确定后,就开始分析、拆分原画(这样可以避免多做一些重复的工作,节省时间,提高效率)。拆分下来其实整个房子也就这么多东西而已,这些都是可以重复使用的,拆分这一步尽量细心,因为多做和少做都会浪费时间(考虑作品完美效果不计时间的除外🤐)。这一步其实也是需要人物来确定比例,比如一片瓦有多大,一个窗有多大?。

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       有了低模就可以雕刻高模了,我想的是以参考里那种比较卡通的雕刻方法为主,倒角和细节都不需要太多,因为最后的效果可能大部分都以贴图表现。


      (干货)Unreal吉卜力风格场景制作分享

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      植物


      植物是按照剧照参考来做,都是面数比较低的模型(最后三个花是Quixel下载的,没有经过优化)。树是SpeedTree做的,分别做了3种不同的造型,也是按剧照参考做的杨树。

      (干货)Unreal吉卜力风格场景制作分享

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      贴图


      贴图实现方式是比较平的手绘方式,由于贴图量大,靠手绘基本不太可能了,基本都是在sp中通过创建噪波和blur slope图层的智能材质球完成的(效果不一定是我这样的,但是只要做出了手绘感就行了),这样有一个底层纹理的智能材质球后,只要改变颜色就可以重复利用,目的也是节省时间提高效率。我还做了几张四方连续贴图,比如砖块、石墙、地上的泥土等等。


      (干货)Unreal吉卜力风格场景制作分享

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      进入引擎


      做好了模型贴图后接下来就是进入引擎了,还是一样,创建地形,加入人物模型确定比例。将模型贴图导入进来,因为我是在Max里就把模型整体拼好了,所以只要把位置归零就好。

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      地形


      地形是一步一步试出来的(在没有设计图的前提下,改了无数遍,建议有能力的小伙伴可以自己先画一下构图),我画了一些往后延伸的小路,能做出空间感,让这个世界更有可信度。画出路线后剩下的就是刷植物了,大致构图结合设计图和剧照参考。后面遇到一个难题就是视角问题,如果按照设计图视角就达不到剧照的视角,无法做到左下角的花同时出现在画面里,所以我将左下角的地形刷起来,让它形成一个坡度,这样就能做出跟剧照一样的效果。

      (干货)Unreal吉卜力风格场景制作分享

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        后面基本都是一边刷一边调整细节,途中因为细节模型不够跑去Quixel里面下载了几个模型(这就是开头说的一定要规划好要做的东西)。吉卜力风格的草最大的特点就是颜色变化,观察原画草地做几个颜色的变化,让它看起来更像吉卜力的风格。


      (干货)Unreal吉卜力风格场景制作分享

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      最后加一些小花花点缀一下让整个场景看起来自然。


      (干货)Unreal吉卜力风格场景制作分享



      灯光及后期


      我用了平行主光+辅光的方法,因为是白天,灯光相对简单一些,都是单向光源。

      主光根据设计图的投影确定方向基本就没动过了,颜色偏暖色调,辅光用冷色调将暗部照亮,还有草地那块地方为了做一些明度和颜色变化也用了少量的点光源


      (干货)Unreal吉卜力风格场景制作分享

      后期我开了一丢丢的AO和雾气效果。AO是为了让整个场景融合,看起来没这么飘,但没有开的过于强,因为这本身也不是一个真实的世界。雾气主要是让远景看起来不会突兀。最后添加LUT让整体色彩更和谐。

       最后放一个版本迭代过程图:



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      挑战


      这个作品最大的挑战是风格化的尝试和全流程的制作。风格化需要跳出现实,结合卡通去实现一些视觉效果。全流程意味着要自己规划、整理资源,从头到尾心里有数,自己给自己写反馈,有时候甚至会重做。这是我给自己写的一些反馈,一共也就40几条吧……


      (干货)Unreal吉卜力风格场景制作分享


      自己也从网上学习了一些ue4的知识,也从各个网站找过不少教程,但不是每个教程都可以100%还原或者达到自己想要的效果,所以还要不断的思考、研究和琢磨,再融合成自己的东西。在这里要感谢提供了参考的作者们,感谢给了指导建议和技术指导的同事们

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