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    • 暗黑破坏神4 CG背后的艺术

      暗黑破坏神4 CG背后的艺术

      在2019年暴雪嘉年华开始之际,随着蓝色的倒计时慢慢变成红色,成千上万人沐浴在Anaheim会议中心的灯光照射下。风声,钟鸣,烧焦的木门反复撞击着门框。伴随着空气中牧师惊恐而急促的祷告声,暗黑破坏神4的神秘新世界终于展现在世人面前。

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      暴雪娱乐发布的暗黑破坏神4 CG版预告凝结了制作人16个月的心血结晶,而对于暴雪CG建模团队来说无疑是梦想终于照进了现实。“我们都是暗黑的铁粉,我们真心希望能够做的更好”,建模主管Shannon Thomas说。“暗黑破坏神团队对此很兴奋,J.(暴雪娱乐总裁艾伦·布拉克)对此也很激动——谁能不热血沸腾呢?八分钟,四个人突袭地牢,他们全部都将会赴死,其中一个是变形者,而莉莉丝穿过血鼓而来。这简直是太具有宣传效果了!”

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      Shannon这么说时当然没错,但当团队看到第一个故事框架时,他们完全无法相信,这规模,这情节内容,他们将需要怎么样疯狂的去推进制作,以达到他们想要的效果,他们必须推动实现他们想要的。“大厅里的每个人都说,我的天哪,简直不敢相信我们要做这个!”Shannon笑着回忆道。“我们真的能把它做出来吗?”我们理解环境上的挑战,但对这部作品来说,真正困难的是角色的表演、对话和特写镜头。”

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      项目开发的初期,执行就是关键。Shannon说:“有很多角色的特写瞬间,摄像机都是固定在角色的脸上来扑捉表情细节,他们必须在角色脸上做出足够符合人类行为的逼真表演。”所以从一开始,绝大多数的动画他们都想要用真人演员作为参考来制作。这就是为什么在这部作品中,绝大多数的动画参考和面部参考,他们都选择了演员来实际表演。”

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      该作品的首席角色建模师Jason Huang从风格的角度讲述了他的创作。“在暴雪,我们不做照片级写实主义作品,”他说。我记得在《不朽的暗黑破坏神》宣传通告时,当我的兄弟Kenny(暴雪的另一位高级角色建模师)第一次对巫师的脸进行建模制作时, Jeff Chamberlain(故事内容及特许经营开发团队的副总裁)质疑这是否是扫描出来的。杰夫强调了一点,在暴雪,我们不会对现实生物进行一对一原物照搬。杰森解释道,整体上来说,无论是针对这部CG片还是整个暗黑4的宇宙,他追求的都是超现实主义风格呈现。虽然演有员的表演也会被当做参考,建模团队也会提供概念图设计——他们的任务是在演员和艺术之间拓宽及调整现实主义的边界,在一个个角色的基础或是整体上,直到他们到达一个完美的效果。

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      “例如,牧师是我们最接近扫描原人物的角色,因为导演非常喜欢那个演员的样子,”Jason说。“所以,我们为他做了更多细致的改进,特别是一些细节。基础模型最开始也是有一些风格化的,但要改角色的外观也不需要太大的变化”。而对于剑客来说,詹森表示他的创作理念更贴近原画而不是角色本身。“尽管我改变了他的面部特征来更贴合原画,但我绝对没有过分夸张他的比例或把他创造成一个卡通形象”他说。“我试图通过加强他的面部特征和比例来更好地匹配他的个性。

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      例如,我试着让他的下眼睑像原画里呈现的那样不自然地下垂,但也要注意不要太夸张,否则会显得很卡通。这会使他看上去更显疲态,破败,而又不会让人觉得突兀。

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      另一个导演很喜欢演员本人外貌的角色是女兽人,但我们必须改变她的结构去更好的匹配她的身体。演员脸是圆圆的,所以我们把角色的脸稍微调整的更有棱角了一点。另一位高级模型艺术家Taso Gionis也曾参与制作过这名女兽人角色。他说:“这让她变得更加超现实也让她更加英雄化”。Taso在解剖学方面的专业知识,能帮助研究团队将皮肤下的细节更好的达到他们想要的逼真效果。

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      对于角色的整体外观和感觉,团队在小心的推动着往风格化的方向上改变,以期能突破照片化的写实主义风格。“在暴雪,追溯到《魔兽争霸》开始,我们一直在尝试往这个风格方向推进。星际争霸…不,星际争霸的比例也不怎么样,”杰森笑着解释道。“她们的肩膀很结实。所以,我们的很多ip做的都是类似的东西——非常风格化但又有写实的一面。比如说Varian,他的脸的风格是写实渲染的,但是如果你仔细去看他的剪影,他有巨大的肩膀,胸部像个桶。这是不写实风格。而在《暗黑破坏神》中,可能会不太一样——从更宽的大形和尺寸比例到例如褶皱,肌肉纹理一类的细节,我们做的更精细了。”

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      《By Three They Come》中的所有动画都是纯手动制作的,包括面部特写动画。Shannon说:“为了这部片子,我们重新设计了整个面部系统,在模型的真实度方面,我们真的提升了我们的游戏。”Jason对此表示同意,作为一个艺术家,这场秀对他来说充满了挑战。他说:“我们做的每一部片子,都会带来不同的技术和艺术层面的挑战”。“大多数人害怕“恐怖谷”(未知领域),但就我个人来说,我害怕角色不具备说服力,无法让人信服。他们不需要是真实的或者是现实存在的,但角色必须要有足够的说服力,能让从影片里看到他们的人不感觉到出戏或者让人觉得很虚假,只要这些角色以我们的方式,被呈现到他们所在的世界中时,让人觉得真实可信,那么我就会很喜欢这些角色。

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      为了能让面部动画达到逼真的效果,这需要在建模师与动画师之间来回进行大量反流程调整。“他们会用他们自己的工具做一个初版的面部轮廓大形,而我们作为建模师、雕塑师会进行一些额外的细化,来让线条形状更符合解剖学构造,”Jason解释说,他认为在这个过程中,团队对于面部解剖学和形态的知识是至关重要的。“我们把所有这些调整好的文件放回进绑定里,他们会进行测试,来看看它如何运作。尽管我们试图达到写实效果,但当我们做的时候,想要得到一个面部表情的表演,它会被分解成许多,许多部分,这些部分单独看起来不一定很有必要,或者是独立于彼此的。但当你把它们放在一起,这才是真正神奇的地方。”

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      最终呈现出来的作品是我们整个团队的骄傲。Shannon说:“我向我们整个团队提出了一个挑战,让他们重新制定了自己的标准。”“我们的团队做出的作品,要比你们之前每个人单独做的作品都要更好,也就是说要胜过我们所有以往的作品。”“每一种制作方式,每一个部分,我们总是说‘这很酷,但是还更好。我们要做些什么,能仅打破别人的预期,更能打破我们自己的预期呢?’我们谁也不想把事情搞砸。这个挑战对于我们自己来说,作为暗黑破坏神的粉丝,能实际参与制作本来就是不可思议的,无论如何也不能让它毁在我们自己手里!这个方法很有效的,因为当你在看YouTube上的评论时,他们会说“这是真人电影吗?”Jason说。“但如果你想在现实世界中找到一张一模一样的脸,比如说剑客的脸,你不可能找到的”。建模团队可以很确定的说“By Three they Come”是我们所有人共同努力的成果。“我们不能把所有的功劳都归于自己——灯光、渲染、材质、动画,每个环节都发挥了自己的强大作用,”杰森说。每一个团队都尽了最大的努力——不仅仅是作为艺术家,程序员,或者其他角色,更是作为暗黑破坏神系列的忠实粉丝——这才有了“By Three They Come”的面世,在那个耀眼的暴雪嘉年华的早晨,让我们满心期许的迎接“黑暗”的来临。

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