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    阿尔弗雷德·罗丁格(Alfred Roettinger)/实时眼

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      阿尔弗雷德·罗丁格(Alfred Roettinger)/实时眼

      介绍

      我是Alfred Roettinger,目前在斯德哥尔摩Starbreeze Studios担任首席角色艺术家
      我从事游戏行业已有很长时间了,但是在过去八年中,我一直从事与角色相关的工作。
      在我的职位上,我一直在寻找在不影响开发时间的前提下提高团队质量的方法,TexturingXYZ在我们的工作方式中起着重要的作用。它使我们能够轻松地逼真角色,并已成为我们工作流程中不可或缺的部分。

      在本教程中,我将介绍如何使用MayaMarmoset Toolbag中使用虹膜贴图创建令人信服的实时眼睛ZBrush
      以及如何为最终图像使用不同的着色器效果,例如折射苛性碱次表面散射

      第1部分:建模

      在Maya中对眼睛进行建模是一项简单的任务,但是需要一些不同的组件才能产生逼真的结果。

      为此,我们将需要制作几个网格:

      • 巩膜

      • 角膜

      • 视网膜

      • 和虹膜。

      巩膜是眼睛的白色部分,将使用alpha过渡到虹膜,角膜是虹膜上眼睛的透明部分,视网膜在瞳孔后面仅是一些网状结构。

      我通常先从球体开始建模角膜网格,然后使用Multi-Cut中的Edge Flow选项以及软选择来创建凹坑。我使用按比例缩放的多边形Torus图元来形成用于虹膜网格的圆盘,而巩膜只是角膜网格的副本,使用“编辑”网格下的“变形”工具将其缩小。

      阿尔弗雷德·罗丁格(Alfred Roettinger)/实时眼

      第2部分-紫外线/纹理

      对网格进行UV非常简单,只需对对象进行平面贴图,然后根据需要使用U nfold Tool放松它们。
      将视网膜网格物体映射到虹膜纹理的瞳孔部分,使其具有黑色。UV映射巩膜和角膜的方式非常重要,因为它可以在眼睛前部附近获得更高的分辨率,因为这是最常见的部分,简单的软选择和缩放可以创建良好的软过渡对于角膜层,我喜欢根据巩膜纹理创建高度图以生成法线贴图,这样您就可以看到眼睛两侧的细微静脉破裂。您可以在ZBrush中雕刻此部分,但是我发现使用KnaldQuixel之类的东西效果很小

      阿尔弗雷德·罗丁格(Alfred Roettinger)/实时眼

      效果很好。下一部分涉及从虹膜位移纹理创建法线贴图,以供Marmoset Toolbag使用。XYZ多通道虹膜导入ZBrush,然后将其应用于具有0-1个UV的正方形平面。折皱网格并将其细分,直到您有足够的多边形来支持移动曲面。我倾向于使用按颜色遮罩将纹理转换为遮罩,然后使用该遮罩在“变形”选项卡下使用“充气”,直到看起来不错为止。一旦完成虹膜纹理的置换,就可以使用您喜欢的任何方法将其烘焙为法线贴图。

      阿尔弗雷德·罗丁格(Alfred Roettinger)/实时眼

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      第3部分-渲染设置

      为了获得最佳的最终结果,我们将不得不在Marmoset Toolbag中进入渲染设置以启用某些功能,例如:

       

      • 当地的反思

      • 启用GI,

      • 体素分辨率:高,

      • 分辨率:2:1(双精度)

      • 和遮挡细节:2倍。

      然后,您必须进入相机设置才能使用“曝光”,“镜头mm”和“对比度”。
      我看到很多艺术家在真正应该做的就是像现实生活中那样观察相机的曝光时,提高所有灯光或HDR的亮度。
      启用诸如GI,局部反射之类的功能并增加“遮挡细节”将使某些着色器功能(例如焦散)更加有效,从而在场景照明方面总体上提供更准确的结果。
      将分辨率提高一倍的原因是为了改善巩膜材料上的alpha外观,但并非绝对必要。将镜头的mm更改为50可获得更传统的人像外观。

      阿尔弗雷德·罗丁格(Alfred Roettinger)/实时眼

      第4部分:照明

      现在我们完成了设置,接下来可以将网格物体导入场景以开始设置灯光。
      我想通过按键的聚光灯和背光/边框的另一个聚光灯使设置非常简单。

      这类似于传统的三点光源设置,但让天空代替其余的补光灯。
      我将所有亮度设置都保留为默认设置,除了边缘光(应将其调到100左右)。
      以光点角度播放并打开接触精细化功能,这在以后希望巩膜向虹膜上投射阴影时会很有用在其周围形成黑环。

      阿尔弗雷德·罗丁格(Alfred Roettinger)/实时眼

      第5部分-材料

      现在是时候开始在场景中查看我们的三种材料了!

      • 巩膜:这种材料非常简单,只需确保使用相当高的“次表面散射”设置以柔化材料上的照明和腐蚀性。
        应用柔和的抖动Alpha剪切出虹膜和视网膜的位置,并将包括菲涅耳在内的所有反射降低到0。
        应用我们从巩膜纹理创建的法线贴图,以稍微模拟眼睛两侧的静脉的方式扰动表面。

      • 虹膜:此材料将使用我们与纹理XYZ高度贴图烘焙的法线贴图获取详细信息。将虹膜纹理应用于反照率通道,并将高度图用作散点图以掩盖次表面效果。确保该材料也没有菲涅耳或其他反射。

      • 角膜(Cornea):这种材料是魔术发生的地方,它通过折射和苛性作用将所有元素融合在一起。确保使其具有足够的光泽,以获得湿润的外观,但粗糙度不完全为0%,因为这可能看起来是假的。
        然后应用一个与折射指数值一起作用的折射函数。
        在脱机渲染器中,通常将此值设置为1.336,但是在Marmoset中,只需从侧面注视眼睛并使用该值,直到它将虹膜完全弯曲到角膜边缘为止。
        下一步是调整焦散值,这就是将光线聚焦到虹膜上的感觉,使其充满活力。
        直到我对结果满意为止,我都没有使用任何现实值来使用滑块。

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      以下是适用于我的场景的值的细分:

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