介绍
在本教程中,我们将研究如何使用Uv将包含多个地图的多通道包投影到任何3D模型。这里介绍的这个工作流程是通用的,可以与我们所有的多通道套件 以及置换套件一起使用。此处使用photoshop 呈现的方法大多数时候都可以使用,但仍然会受到限制,具体取决于您的模型以及以前如何展开Uv。 |
使用的资产和软件
Male 30s Multichannel Face#42 Autodesk Maya * Pixologic Zbrush R3DS Zwrap Xnormal *可以是任何3D软件。 |
一步步
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打开一个多通道文件夹
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获取纹理文件的尺寸(以像素为单位)
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打开3D软件(例如Maya),并使用以下屏幕快照等设置创建飞机。(宽度和高度来自我们之前获得的图像尺寸)
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打开Zbrush,加载头部模型和刚创建的平面并导出到obj中
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加载后,从多通道包中导入反照率纹理文件并垂直翻转图像
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或者,您也可以在Photoshop中执行此操作,然后再将图像文件导入Zbrush。图像?图像旋转?垂直翻转画布
重要说明:在将纹理导入到Zbrush中之前,请确保先导出JPG版本,并将其尺寸减小到8192px。Zwrap无法使用更大的图像。 如果您对纹理没有显示有疑问,请检查Uv的平面,或者在Zbrush内创建一个新平面,然后重试。另外,翻转飞机的法线有时可以解决问题
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使用旋转,缩放和移动将平面拟合到面部。
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或者,您可以在导出飞机之前在首选的3D软件中执行此步骤
启动ZWRAP!
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Zplugin?Zwrap?启动Zwrap
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放置相应的点,如下所示:
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然后把它包起来!
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根据您的模型,我们建议您使用迭代,最终采样和最终平滑等设置
完成此步骤后,我们需要直接在Zbrush内部清理并抛光一些东西。如眉毛的位置,用多边形捏起的平滑区域等。主要使用平滑移动笔刷。完成后,您可以使用Zbrush的“投影”功能将模型重新投影到平面上,以尽可能地适合两个网格。
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在obj中导出两个网格,头部和Zwrapped平面
快完成了,该烤了!
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打开Xnormal?高清晰度网格?在文件选项卡上导入zwrapped网格,然后通过右键单击选项卡+“要烘焙的基础纹理” ,在基础纹理中导入反照率文件以进行烘焙。
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低清晰度网格 ?导入头部模型
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烘焙选项?填充输出文件(path +“ filename” .tif),大小和边缘填充字段,我们建议至少输出8192x8192px和20px边缘填充
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勾选烘烤基础纹理
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点击生成地图
您已经制作了第一张地图!
对其他贴图(例如置换和实用程序)执行相同的操作,只需在高清晰度“网格”选项卡中更改“ 要烘焙的基本纹理”,并在烘焙选项中更改“输出文件”名称即可。
是时候检查结果了!
我们可以清楚地看到,95%的烘焙地图非常干净,5%的需要清理,尤其是在耳朵,当然,我们需要用我们喜欢的纹理软填充缺失的区域。所有这些都在不到30分钟的工作时间内完成。